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肾上腺素流战团

Adrenaline Junkie Company

中文译文资料快照 2026-09-18 · 翻译与来源说明

简介

【译注:本文保留作者写作时的版本机制与战术经验。】本攻略初版写于 v1.1.0.8,自那以后,游戏发生了很大变化。回头看,我都为当年那些廉价钻空子的招数感到羞愧,于是决定彻底重写,介绍这次重写时我又怎样利用游戏机制——刚好赶在下一个 DLC 把一切再改一遍之前。

来回换盾、利用兽人装备钻疲劳恢复的空子,都已成为过去。不过,快手,以及借助肾上腺素和恢复体力循环使用高疲劳消耗的强力技能组合,仍是整套配置的鲜明特点。

这次的配置包含更多专门分工,不过不少角色之间仍有很大的重叠空间。多数角色需要极高的疲劳上限,所以我主要招募疲劳上限较高的背景;也有一些角色追求疲劳收支平衡,或者围绕先攻来培养。

新版轻灵让大量可用疲劳与强大的抗伤势能力更容易兼得。一些适合轻灵的名贵护甲,例如夜幕披衣和草原盔,耐久甚至能达到惊人的 200+。加上轻型替换衬垫后,一些较重的名贵身甲,甚至耐久约 300 的款式,也能搭配合适的头盔用于轻灵。显然,如此高的护甲和轻灵减伤,与不屈相得益彰!想当年,我只要有 150-240 的护甲、充足的可用疲劳、较高生命值,能频繁用不屈,就已经很满足了,根本没有额外的固有减伤!

我的战团里,近战命中与近战防御同时出众的人通常很少。招到这两项都天赋惊人的人,我往往焦虑多于兴奋,因为还得投入不少成长,才能让其他属性也达到我要求的均衡标准。我的大多数角色只会全力提高其中一项,另一项只在成长值高时才加。人人都需要较高生命值,几乎都会选巨人体魄;而那些不以疲劳收支平衡或先攻为核心的角色,更需要高疲劳上限。另外,如果某人到了 11 级,对在泥地、锋刃钝器和瓢泼血雨中冲锋连 50% 的热情都没有,哪怕他是弓手,我用起来也会良心不安。

把偏重进攻与偏重防御的角色搭配起来,再配上少数英勇或狡诈的多面手,谨慎站位,及时施放强力技能,仅凭 11 级的属性就能赢下游戏中的所有战斗。不过,挑战最难的传奇地点时,仍可能伤亡惨重……

下面先大致分类介绍各个角色的配点,再概述成型队伍如何应对游戏中几类特别难缠的敌人。

我自己也不敢相信,这次新版居然写了将近 20,000 个英文词,都够一部长篇小说的四分之一了……

进攻型角色配装

>> 斧头杀手 <<

我总会带上至少两名破盾手:他们能贴身用巨斧或蛮族的生锈同类武器,一击砍碎塔盾、鸢形盾;也能在更安全的 2 格外,用长柄斧一击砍碎树妖盾和熨斗形盾。快手是这些角色的必选特长。

如果敌人没有高耐久盾牌、没有盾牌精通,或者大量使用 2 格武器,可以优先用长刃斧,发挥劈开的范围攻击。若拿到一把破盾伤害堪比巨斧的名贵长刃斧,甚至可以一直用它。另一方面,疲劳上限够高的话,三种双手斧也可以全带。第三个装备栏还可以放单手武器,便于触发狂战后恢复体力,或在危急时刻击杀并触发狂战后,再攻击一下并使用不屈;也可以放锯齿长枪,击杀触发狂战后移动一格,再进行一次 2 格攻击,不用点长柄武器精通,也能获得部分长柄武器的优势;或者放战鞭,同样能完成上述操作,射程还有 3 格,但只有对无甲目标才打得出像样的伤害。

这个角色需要很高的疲劳上限和不错的近战命中。11 级时能有 85-95 的超高命中当然理想,不过他能快速砍掉大盾、降低敌人的防御,所以其他方面特别出色的人,75-80 也可以接受,例如生命值、疲劳上限和意志都很高的荒野人。

虽然有时要贴身作战,但这个角色不该陷入包围,也不需要特别高的防御。如果近战防御多次掷出很好的成长值,可以考虑长兵优势,甚至以少敌多。别指望循环使用回旋斩加不屈,但完全可以考虑劈开加不屈。防御不高时,可以靠换位或灵活步法避开过度危险的处境,最好由其他队友负责,替这个角色省下特长点;危急时则用不屈保命。

理想情况下,使用长刃斧时,穿戴装备后应有 90+ 可用疲劳;手持长柄斧、把长刃斧放进背包时,则应有 91+,这样才能在危急时持续循环劈开的范围攻击与不屈。如果有铁肺,这些要求可以降低 12。

应尽可能多给他生命值,并用巨人体魄进一步提高,除非原本生命值就很高;不过真有这么高的生命值,恐怕反而更难抗拒巨人体魄的诱惑。意志至少也要过得去:戴上战利品饰品后,最低约 50;若要打黑色巨石这样的战斗,最好有约 60+。

这个角色主要使用消耗 6 点行动点的攻击,所以寻路者对于沼泽作战,以及森林、山地、雪地中的高低差移动很有帮助。当然,备用锯齿长枪也能部分绕过这个难题。寻路者与肾上腺素、充足的疲劳上限也配合得极好:既能在战斗初期追堵并杀死那些先攻很高的烦人敌人,也能在崎岖地形上与队友配合,先占好位置再猛烈进攻。没有寻路者时,由自己或队友使用换位、灵活步法,可以部分弥补复杂地形中的机动性不足;例如在沼泽里移动一格,或在森林、山地、雪地里跨越高低差,仍只消耗 3 点行动点。

另一个能减轻烦恼、值得这个角色及其他输出角色考虑的特长,是顽强。它不是必选,但我认为至少应让部分近战命中高的输出手点出它,因为面对萨满和女巫时,那些缓慢又烦人的战斗会轻松得多。例如先进入攻击距离,使用肾上腺素后等待行动,让诅咒或魅惑先消退,再在下回合开始时杀掉这些狡诈作弊的混蛋!

不过,这个角色的核心毕竟是进攻和伤害,所以杀戮狂热始终很诱人;若有空位,还可以用奇异蘑菇进一步强化。哪怕你最后总是优先收割濒死敌人来维持加成,几乎没靠它多杀到什么人,它也依然让人心动。若新兵其他方面很好,近战命中却只有 70 大几或 80 出头,可以考虑背刺者,对蛮族、剑术大师和克拉肯触手尤其有用。其他可选项还有:换位或灵活步法,用于劈碎大盾或反复劈开后脱离近战;如果近战防御天赋或成长不错,可选长兵优势或以少敌多;再点一种武器精通,例如鞭;意志不足约 50 时选坚定心智;或者选行囊与腰带,存放奇异蘑菇,也能携带备用单手装备和网。

这个角色要么用轻灵,要么穿耐久至少处于 200 多点中段的护甲;后一种情况最好不要再为壮硕花费特长点。理想方案是穿重量效率极高、耐久处于 200 多点低段或中段的名贵护甲,保留较强的轻灵效果;或者穿耐久处于 300 多点中段或高段的高效名贵护甲,搭配久经战阵,仍然不用壮硕。节省特长点的折中方案,是穿耐久处于 200 多点中段或高段的高效护甲,保留大量可用疲劳,不点轻灵、壮硕或久经战阵,但要有不屈。

轻灵护甲通常最适合骨板护层,重甲则适合附加毛皮衬垫,无论是否点了久经战阵。不过,重甲有时必须用轻型替换衬垫,才能省下壮硕的特长点;对付林德蠕龙之类的敌人时,骨板护层可能对所有护甲都是最佳附件。然而,恐狼皮披肩的外观最帅,而且能叠加降低贴身敌人的意志,或许能帮你用些取巧手段吓跑巨魔、兽人军阀等敌人。某些大型地精战中,也可以用毛皮衬垫,即降低 20% 远程护甲伤害与生命伤害的那一种。若仓库放得下,平时可以把这类护甲留作备用。

核心特长: 斧术精通、快手、肾上腺素、恢复体力、不屈、狂战

通常会选的特长:巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项。

可选特长:寻路者、顽强、杀戮狂热、背刺者、长兵优势、以少敌多、换位、灵活步法、坚定心智、行囊与腰带、第 2 项武器精通。

最重要的属性:近战命中约 80+;疲劳上限:穿最轻的轻灵护甲、三种双手斧各带一把时,需要 136 基础值!

同样重要的属性:生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+;近战防御通常约 10-25,但如果高大、自负或出身荒野,而且没有这方面天赋,也可以舍弃。

可选属性:远程防御;远程命中:如果只需投入 0-3 次成长就能达到 50-65,可以考虑。

推荐特性:高大、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、灵巧、步伐稳健、多疑、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:荒野人、伐木工、农场帮工、猎兽者、拳斗者、信使、流浪汉、苦修者、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、屠夫、渔夫、邪教徒、石匠、磨坊主、短工。

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>> 重钉锤控场手 <<

新增的双手钉锤非常出色,我经常不点精通直接使用,主要看中它普通攻击附带的强力恍惚效果,而且这种打法能保持疲劳收支平衡。不过,我有时也会培养一两名点出钉锤精通的角色:单手钉锤可以击晕多个带顽强特长的敌人,也可以先移动两格再击晕一个敌人。它们往往也是最适合决斗家的武器;如果碰巧捡到一把伤害超高的名贵单手钉锤,决斗家就很诱人了。许多中甲敌人挨一次双手钉锤攻击后,会护甲尽毁,却还剩几点生命。单手钉锤配决斗家虽然一击没有这么强,但还留有足够行动点,可以再打一下收掉人头。

除了专精于钉锤,这类角色通常与斧头杀手没有太大区别,不过他们更容易同时与多个敌人贴身交战,因而可能更重视防御。当然,只要周围多数敌人都被击晕或处于恍惚状态,防御也不至于特别关键。单手钉锤通常是决斗家的最佳武器,因此这个配点更可能考虑决斗家特长;不过角色仍主要使用双手武器,起初在 2 格外作战,等到时机合适才上前接敌。

这个配点可以走高疲劳消耗路线,搭配肾上腺素和不屈;也可以基本维持疲劳收支平衡,仍带恢复体力,以便连续击晕或接连触发狂战;甚至还能以先攻为核心。

一个极端是:手持双手钉锤、穿戴装备后有 88 可用疲劳,有铁肺则只需 76。这样在上回合筋疲力尽时用过恢复体力加肾上腺素后,本回合就能击杀触发狂战、使用不屈,再换成单手钉锤做一次 4 行动点攻击。不过,钉锤不是范围攻击武器,单手钉锤打高伤害的条件又比较苛刻,所以通常不该让这个角色陷入包围,靠循环不屈防止受伤。况且敌人恍惚时,本来就相当于你获得了 35% 的不屈减伤。因此,即便走高疲劳消耗路线且带不屈,肾上腺素也不是必选,恍惚降低先攻后,敌人往往自然就排在你后面了。尽管如此,肾上腺素仍很适合抢先制住死灵剑士、赏金猎人这类又快又凶的敌人;而面对蛮族、大型野兽、兽人战士、兽人军阀和兽人狂战士等带顽强的敌人时,关键一击偏偏落空,不屈仍能很好地救场。

另一个极端是:穿最轻的轻灵装备,只留 60-70 可用疲劳,刚够在必要时连续击晕或连续触发狂战。把较高的成长值投入先攻,选择闪避、压制,也许再加不懈。恍惚能降低敌人 35% 的先攻,让你更容易持续先手、施加压制并维持恍惚,以此弥补没有不屈的缺点。

上面这种方案面对蛮族和神选战士不太稳,不过可以让队友施放高疲劳消耗技能来补足。例如专门调位的人用换位加灵活步法,把两人都从险境中救出;也可以让一个更容易挨打的高大荒野人,站到这名擅长闪避、制造恍惚的队友身边接敌,再用不屈。还有一种情况:己方高疲劳消耗角色与某个蛮族都用了肾上腺素,而且己方先用;下回合开始时,用双手锤打中蛮族,踉跄就会把它直接送到行动顺序末尾,哪怕它已经用了肾上腺素,就像玩大富翁时被直接送进监狱。当然,也要小心别让己方遭到同样待遇!蛮族察觉你先攻更高时才会用肾上腺素,因此高先攻角色完全可以先等待,观察局面。有时能在神选战士靠近、等待施放肾上腺素时把它击晕,它晕着就没法用了。矛墙也能保护高先攻角色,让开了肾上腺素的神选战士无法贴身抢先攻击;投网则能拖延接敌,或在它们已经接敌后阻止其换位集中攻击。

基本保持疲劳收支平衡的方案,更适合近战命中高、疲劳上限一般甚至很差的背景。穿戴装备后同样留约 60-70 可用疲劳,不给先攻加点,把更多成长留给防御、生命值和意志,疲劳上限则只取高成长。此时行囊与腰带很有用,可以多带网或投矛,更容易打中并制住附近敌人。网还可以让你不依赖肾上腺素或高先攻来操控行动顺序,并阻止危险敌人过早贴身。

这个配点最好有很高的近战命中,11 级至少约 85;但也可以选背刺者,减少关键时刻连续失手的烦恼。近战防御的投入取决于基础值和天赋。先攻型会靠闪避增加大量防御;若近战防御高或有天赋,也可以选以少敌多和长兵优势。你也能舍弃防御,转而更谨慎地站位,确保通常只有那些可以迅速打入恍惚、击晕或杀死的敌人能攻击到他。

如果主要追求疲劳收支平衡或先攻,应使用轻灵护甲。若走高疲劳消耗路线,则轻灵或重甲都可以;重甲最好搭配久经战阵,不点壮硕。

核心特长: 钉锤精通、快手、恢复体力

通常会选的特长:狂战、巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项。

可选特长:不屈、肾上腺素、寻路者、顽强、杀戮狂热、决斗家、背刺者、长兵优势、以少敌多、换位、灵活步法、闪避、压制、不懈、坚定心智、行囊与腰带、第 2 项武器精通。

最重要的属性:近战命中(~85+)

同样重要的属性:近战防御通常约 10-40,但如果高大、自负或出身荒野,而且没有这方面天赋,也可以舍弃;疲劳上限或先攻;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+。

可选属性:远程防御;远程命中:如果只需投入 0-3 次成长就能达到 50-65,可以考虑。

推荐特性:铁肺、灵巧、强壮、铁下巴、健步如飞、高大、强健、勇敢或无畏、步伐稳健、多疑或迅捷、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归。

推荐永久伤势: 脑损伤(依赖先攻的配装除外)

推荐背景:骑士侍从、民兵、猎兽者、荒野人、伐木工、拳斗者、商队杂工、盗墓贼、屠夫、农场帮工、信使、掘墓人、流浪汉、苦修者、渔夫、邪教徒、石匠、磨坊主、短工、盗贼、赌徒、矿工、私生子、被逐贵族、退伍军人。

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>> 高效嗑菇手 <<

这个角色与其他依靠近战和疲劳上限的输出类型或变体,没有特别大的区别,重叠空间甚至足以让人分不清。不过,它很令人兴奋:围绕你找到的任何一把出色名贵武器,把伤害推到极致。

这个角色可以有武器精通,也可以没有,但应当带一把大型双手武器,通常是钉锤,再带一把 2 格武器,以及奇异蘑菇或一把消耗 4 行动点的武器。理想情况下,所有武器都是伤害极高、疲劳效率极佳的名贵款式。不点武器精通,就能腾出更多特长点:用杀戮狂热或决斗家增加伤害,用背刺者确保先打中那些混蛋,或者用行囊与腰带多带进攻武器、网、投矛和奇异蘑菇。

疲劳上限没有特别明确的门槛,不过越高越利于短时间猛攻。不屈视情况使用。连续几个回合用肾上腺素,适合干掉危险的高先攻敌人。通常,这个角色会持 2 格武器待在前排后方,靠近故意留来引诱敌人的缺口;哪个蠢货敢穿过空隙,就换上更凶猛的武器敲扁它。网能阻止蛮族神选战士使用换位,也就是它们的“蛮族之怒”,集中攻击这个角色或其他防御、承伤能力较弱的队友。

护甲要求与斧头杀手相同。

核心特长: 肾上腺素、恢复体力、不屈、狂战、快手

通常会选的特长:巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项。

可选特长:杀戮狂热、背刺者、决斗家、顽强、寻路者、行囊与腰带、武器精通、坚定心智、快速适应、换位、灵活步法。

最重要的属性:近战命中(~80+)

同样重要的属性:疲劳上限;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+。

可选属性:近战防御、远程防御;远程命中:如果只需投入 0-3 次成长就能达到 50-65,可以考虑。

推荐特性:高大、酒鬼、灵巧、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、多疑、步伐稳健。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:荒野人、伐木工、拳斗者、猎兽者、农场帮工、信使、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、屠夫、流浪汉、苦修者、渔夫、邪教徒、石匠、磨坊主、短工、民兵、骑士侍从。

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>> 投掷决斗家 <<

这是远程输出变体,不需要肾上腺素或不屈,恢复体力也只是可选。疲劳上限遇到高成长时值得加,但只要能在累瘫前扔出大部分弹药,它就不算特别重要。

这个角色也可以穿重甲,但轻灵无疑最实用。行囊与腰带能让他带上充足弹药和额外的网,甚至再备一面盾。

如果想让他对巨魔、树妖、林德蠕龙这类巨兽更有用,或者想拿一件不用弹药的便宜武器——投石杖——玩点奇怪的角色扮演,可以选猎首者,尝试让更多巨兽陷入恍惚。林德蠕龙分成头身与尾巴两部分,你可以先故意攻击尾巴、避开头部,再瞄准头身,就很有机会打出恍惚。

投矛虽然只能用一次,但配合投掷精通和决斗家,从 2 格外扔出去能打出惊人的伤害。你可以留一根投矛,等击杀后杀戮狂热生效,再看着鲜血从敌人那身号称坚不可摧的护甲里喷出来,兴奋得直流口水;当然,也可能看着投矛被兽人军阀的头盔弹开,气得冒烟。

轻灵加高生命值,让远程角色面对敌方弩箭时相对安全;但前期还没点出轻灵时,远程防御很有用。不过,既然还没轻灵,也就还没决斗家,那么前中期的投掷手带面盾也完全没问题。

必要特长:投掷精通、决斗家、行囊与腰带。

可能选择的特长:巨人体魄、轻灵、杀戮狂热、狂战、快手

可选特长:寻路者、恢复体力、鹰眼、快速适应、猎首者、弩精通、弓术精通、近战武器精通。

关键属性: 远程命中(~75+)

同样重要的属性:生命值至少约 80,最好 100+;疲劳上限要足以让你在扔出大部分弹药前不至于筋疲力尽。

可选属性:近战命中最好约 75+,但如果基础低又没天赋,就舍弃;远程防御、意志、近战防御。

推荐特性:强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、多疑、敏捷、步伐稳健、视死如归、憎恨野兽或绿皮或亡灵。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐出身:猎人、偷猎者、牧羊人、骑士侍从、民兵、猎兽者

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防御角色配点

>> 不屈/范围攻击双手剑士 <<

这是专门承伤的双手武器角色,穿戴装备后仍有足够可用疲劳,能够循环使用范围攻击和不屈。推荐剑,因为它的范围攻击选择更多,也更轻。不过,在铁肺荒野人还恰好有很高近战天赋等少见情况下,你也许能凑够穿戴后 98 可用疲劳,用双手斧的回旋斩循环搭配不屈,还留有足够意志,避免孤立在外时被更多敌人贴身就掉入负面士气。这里不推荐长刃斧的劈开,因为被包围时,很多情况需要横向扫击。也不推荐锤的击碎,因为双手锤可能造成踉跄,降低敌人先攻,结果你需要恢复体力时,敌人反而排在你之后行动。有时确实很需要劈开,例如击杀古代长枪手,但剑既能劈开,也能挥击。巨斧和它生锈、却在某些情况下略强的蛮族同类,只能使用回旋范围攻击,攻击范围不太实用,还带有很重的命中惩罚;但在那些难得的条件下,更多伤害、更多长兵优势,仍然很诱人……

这种角色虽然有点英勇鼓舞人心,却也有些单调、受限、难以移动。通常每回合不是尽量在行动顺序最末使用恢复体力加肾上腺素,就是尽量在最前使用一次范围攻击,劈开或挥击,再接不屈。在专门需要他出场的高难战斗中,放弃不屈去移动,总让人感觉危险。狂战能在击杀后让你移动并使用不屈,但必须还有多余疲劳;而且它是很难挤出位置的奢侈特长。快手能让你无法移动时改用 2 格攻击,却也提高了疲劳需求,还要牺牲其他可能更重要的特长。机动性不足可以让队友弥补,例如长矛或双手武器调位手、军士,帮他换到更有利的位置和范围攻击角度。

穿戴装备后,这个角色最低需要 90 可用疲劳;若非要犯傻用斧和回旋斩,就要 98。最好再留一点余量应付意外;如果挤得出狂战,也能在击杀后移动并用不屈。从筋疲力尽的状态 90/75 出发,先恢复体力、再用肾上腺素,依次变为 90/37、90/57,因为恢复体力向下取整;下回合开始是 90/42,范围攻击后为 90/65,再用不屈刚好 90/90。如果恢复体力后还有敌人排在你后面,例如它们恍惚、踉跄,或你尽管拼命消耗疲劳,先攻却仍高得像中了诅咒,它们每次攻击都会让你的疲劳 +2,命中则 +5,导致下回合开始时无法同时使用范围攻击和不屈。若有铁肺,上述最低需求 90/98 可以降到 78/86。

因此,最好尽量穿重甲,确保先攻尽可能低。但很明显,重甲下极难达到这套配点的疲劳要求,所以轻灵常是唯一选择;也可以穿中甲而不点轻灵,腾出一个特长点,但会比较脆。穿最轻的轻灵护甲、拿巨剑、不带备用物品时,基础疲劳上限最低只需 117。不过有时先攻还是太高,不得不在需要攻击的回合别扭地等待来降低先攻,而且往往仍不够。理论上,穿最高效、耐久约 300+ 的名贵护甲,使用轻型替换衬垫且不点壮硕,基础疲劳上限 130 就够。现实中,更可能是穿不那么理想、耐久约 250+ 的较重护甲,加轻型替换衬垫,不带备用物品,仍需要约 140 基础疲劳上限。这样就没多少成长能留给生命值和意志,而这两项在该角色要面对的艰难战斗中同样重要。所以,强壮和铁肺,以及强健和无畏,都是残酷战神赐予的礼物。记住,铁肺能把基础疲劳需求降低 12。

这个角色和下面的持盾版本有很大重叠,主要区别在于后者的近战命中或天赋较低,因此更容易招到。但有些角色近战命中只有 70 多,防御与疲劳上限却很高,穿约 300+ 护甲、拿巨剑还能有 90 可用疲劳,不需要壮硕,甚至不需要轻型替换衬垫,也能当合格的双手剑士。毕竟这套配点主要负责防御;如果你穿着厚重护甲,带久经战阵、附加毛皮衬垫,又开着不屈,长兵优势更像碰巧获得的添头。但生命值和意志仍必须够高,必要时用对应特长强化。生命值应有约 100,至少也要约 90;打黑色巨石时意志应有约 60,而阵形前侧或西侧翼的人至少要约 75。

通常强烈建议同时选以少敌多和长兵优势。如上所述,如果防御与疲劳上限充足、近战命中只有 70 多,只选以少敌多也可以。若角色更偏进攻,近战命中约 85+,而且有更多盾卫分担包围、调位手用换位支援,或输出手快速清理周围敌人,那么只选长兵优势也可能可行,再配狂战多叠层数、击杀额外敌人以减轻包围惩罚。

非常推荐给这个角色点顽强:它能让你更快摆脱恍惚、诅咒和魅惑,恢复正常的范围攻击加不屈循环。在地精城市鲁尔加希克斯,如果没有顽强,诅咒可能持续五回合,近战防御 -50%,还得承受藤蔓或网的额外惩罚。这会大幅提高遭到破甲刺击、中毒,以及行动点不足以恢复体力的风险,进一步陷入反复中毒、虚弱的恶性循环。有了顽强,你就可以恢复体力、使用肾上腺素,如果还有萨满没行动就先等待,等下回合开始时凶狠地碾碎那个邪恶的萨满混蛋,再用不屈!被女巫魅惑时也一样;顽强还能减轻对抗女巫和梦魇时的意志压力。若被神选战士、林德蠕龙,或持双手钉锤的强盗劫掠者、流浪骑士打入恍惚,可用疲劳会被压到很低,以至于恢复体力加肾上腺素后,连一次单体攻击都无法与不屈一起使用。有了顽强,使用恢复体力加肾上腺素后的下一回合,疲劳相关数值就会奇迹般恢复正常,哪怕上回合结束时看着还很糟,也能照常运转。这个角色存在的意义,就是挡住这样的敌人,所以别看顽强不怎么起眼,实在很值得选。

注意,虽然这个角色通常打范围攻击,但面对巨魔、树妖、林德蠕龙这类巨兽,范围攻击并不好用。巨兽的疲劳上限极高,一旦开始喘气积累疲劳,行动顺序很可能落到任何双手剑士后面,即使后者又多疑、又脑损伤,还一丝不苟地等待行动。打巨兽时,这类角色最好换双手钉锤,再备一套带附加毛皮衬垫的护甲;对林德蠕龙则用骨板护层。只有受到尚未恍惚的巨兽威胁时才用不屈;对巨魔,也用它抵抗冲撞,以及防止自己被抛开后让脆弱队友接敌。顽强还有一个好处:如果你已经踉跄、疲劳很高,而对面的巨魔或树妖也消耗了一些疲劳、且本回合已经行动,只用恢复体力,就能在下回合拥有充足可用疲劳并抢在它前面行动。

核心特长: 肾上腺素、恢复体力、不屈、剑术/斧术精通

通常会选的特长:巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项;顽强、以少敌多、长兵优势。

可选特长:寻路者、狂战、快手、坚定心智、杀戮狂热、盾牌精通、第 2 项武器精通。

最重要的属性:近战防御至少约 25,最好 35+;近战命中至少约 75,最好 85+。

同样重要的属性:穿戴全部装备后,至少有 90 可用疲劳,最好再留约 10 余量;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+。

可选属性:没有余力投资其他属性

推荐特性:多疑、步伐稳健、灵巧、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、乐观、犹豫。

推荐保留的永久伤势:脑损伤、缺耳

推荐背景:荒野人、流浪骑士、信使、伐木工、猎兽者、农场帮工、拳斗者、骑士侍从、民兵、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、屠夫、流浪汉、苦修者、渔夫、邪教徒、驯犬师、石匠、磨坊主、短工。

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>> 不屈/还击盾卫 <<

这是上一种角色更容易培养的变体:对近战命中的要求更低,还能从盾牌免费获得额外防御。上一种角色循环使用不屈和范围攻击,穿戴后需 90 可用疲劳,有铁肺则为 82,原文此处与上文数值不一致;这个角色则把不屈与还击架势搭配,穿戴后需 82 可用疲劳,有铁肺则为 70。假设单手剑负担为 8、同时兼具高近战防御与高耐久的极品名贵盾负担为 18,那么穿最轻的轻灵护甲时,基础疲劳上限至少要 123;若再带一面备用熨斗形盾,就要 130。毕竟最大规模的战斗中,即使看不见斧头,盾也常常会破。如果想穿耐久约 300+ 的高效重甲,使用轻型替换衬垫而不点壮硕,省出一个特长点,却又纠结要不要拿去点久经战阵,基础疲劳需求就会超过 140,再次挤占其他属性的成长空间。铁肺例外,它能把需求降低 12。由于不太需要近战命中,至少可以在把防御和疲劳上限堆到最高或接近最高的同时,更多照顾生命值与意志。而且这两项确实更需要投入,因为这些人总会站在阵形中最脆弱、最孤立、离军士最远的位置,被最多的敌人和瘴气包围。

如前所述,这个角色与双手剑士的重叠足够大,有时你会想把两者合并,例如同时选盾牌精通和长兵优势,或两个都不选。不过,盾牌精通能让前中期的培养轻松得多,也能提高你捡到的极品名贵盾的防御,并延长其使用寿命。

还击架势和单手剑对重甲敌人的伤害很可怜,但等远处的 2 格武器削掉大部分护甲后,表现就会非常亮眼;在黑色巨石这样的战斗里,还击架势也很克制死灵剑士。面对后期强敌,不屈加还击架势通常比不屈加盾墙,或还击架势加盾墙更有效。由于收益递减,普通熨斗形盾开启盾墙增加的防御,通常还不足以把精锐高伤害敌人的命中率压到最低。而在规模最大、持续最久的战斗里,这些角色会承受海量攻击,即使敌人命中率都最低,每回合仍很可能挨至少一次重击。此外,带盾牌精通且近战命中高的敌人,例如荣誉卫士,用击退时有 +40 命中加成,75+40=115;它们总会成群反复用这一招,如果你不开不屈,仍有高得离谱的概率把你推开,取消盾墙或还击架势。不屈加还击架势比盾墙加还击架势更稳,还能让盾卫打出意外可观的伤害,哪怕近战命中只有约 65,从而减少敌人的攻击次数或缩短战斗。

把穿戴后的可用疲劳提高到 84+,就可以在特别艰难、只求活命的情况下,把不屈与盾墙一起用;如果有一面近战防御高得夸张的名贵盾,想在传奇地点的大型战斗中把敌人的命中率压到最低,也能这样做。

必要特长:肾上腺素、恢复体力、不屈、剑术精通、以少敌多。

通常会选的特长:盾牌精通、顽强、巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项;坚定心智。

可选特长:寻路者、行囊与腰带、长兵优势、九命、钢铁额骨。

关键属性: 近战防御(不计盾牌时至少30+)

同样重要的属性:穿戴全部装备后,至少有 82 可用疲劳,最好略有余量;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 60,最好 75+;近战命中约 65+。

可选属性:没有余力投资其他属性

推荐特性:多疑、步伐稳健、灵巧、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、乐观、犹豫。

推荐保留的永久伤势:脑损伤、缺耳

推荐背景:荒野人、信使、伐木工、农场帮工、拳斗者、骑士侍从、民兵、猎兽者、驯犬师、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、屠夫、苦修者、渔夫、邪教徒、石匠、磨坊主、短工。

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>> 闪避/压制盾卫 <<

这是个便宜又取巧的配点:拿大盾,甚至用行囊与腰带多备几面,再靠高先攻增加大量近战防御,使用能维持疲劳收支平衡的攻击来施加压制,进一步降低敌人的命中率。能不能打中、能打多少伤害,都不重要。不点精通的匕首刺击就完全够用,拳头甚至可能更好,除非你有一把每次技能疲劳消耗 -3 的名贵决斗刺剑。顽强确保踉跄只持续一回合。不懈和恢复体力都不是必需,除非你想玩些花式盾牌技能,或者利用少量空余疲劳,在兽人冲锋把你团团围住前使用不屈。这确实能让它适用于更多高难度战斗。虽然这只是过渡方案,并非为最大、最难的战斗准备,但对付一大群林德蠕龙也有可能毫发无损,尤其有远处鞭手和弓手帮忙叠压制时……

核心特长: 闪避、压制、盾牌精通、以少敌多、轻灵

通常会选的特长:巨人体魄、顽强、行囊与腰带、坚定心智。

可选特长:匕首精通、其他武器精通、九命、钢铁额骨、不懈、恢复体力、不屈、寻路者、挑衅。

关键属性: 近战防御、先攻

其他重要属性:生命值、意志

可选属性:近战命中。

推荐特性:步伐稳健、迅捷、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、乐观、幸运。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐背景:盗贼、赌徒、信使、盗墓贼、驯犬师、矿工、拳斗者、邪教徒、渔夫、屠夫、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、捕鼠人。

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>> 疲劳平衡盾卫 <<

这又是个便宜、取巧的过渡方案,在找到更好人选前颇有效果,可以视为上一种配点的重甲版本。它不打算每回合攻击两次,不打算用盾牌技能,也不打算使用那些点了精通甚至不用精通仍无法维持疲劳收支平衡的单手武器特殊技能;斩首、破甲刺击、破盾这类能维持平衡的技能除外。如果是其他方面平平、却带铁肺的新兵,也可以每回合用摧毁护甲。尽量穿戴、携带更多装备,只需保证至少留 15 可用疲劳,有铁肺则留 19,每回合都能全部恢复后使用。面对带击晕的冲锋,唯一防备就是等待行动。不投入疲劳上限和先攻,就更容易在提高近战防御、近战命中的同时,把生命值和意志也加到不错的水平。如果近战命中仍低,或想每回合用破甲刺击,可以选快速适应;若命中已经相当高,可以选杀戮狂热。行囊与腰带能带大量备用武器和盾牌。快手完全不是必需,除非你有铁肺,想把摧毁护甲与匕首刺击之类的动作搭配使用。

必要特长:巨人体魄、行囊与腰带、盾牌精通、以少敌多、久经战阵。

备选特长: 坚定心智

可选特长:斩刀、斧、锤或匕首精通,快速适应、杀戮狂热、顽强、钢铁额骨、九命、寻路者、快手。

关键属性: 近战防御

同样重要的属性: 生命值、意志、近战命中

可选属性:无

推荐特性:步伐稳健、多疑、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、乐观、灵巧、幸运、幸存者。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:矿工、拳斗者、驯犬师、信使、盗墓贼、赌徒、盗贼、商队杂工、掘墓人、屠夫、渔夫、邪教徒、苦修者。

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辅助角色配点

>> 长矛/盾牌调位手 <<

这个持盾角色不同于以高防御为核心的传统盾卫,主要负责调位:用长矛和盾牌技能把敌人挡在己方薄弱点之外,或引诱、逼迫它们进入对自身不利的位置;用换位让队友脱险,也用换位或灵活步法让自己脱险。敌人突破矛墙后,还可以用灵活步法脱离,再重新架起矛墙。如果只有一个敌人突破,你又想留在原地,或把敌人推到不利位置,盾牌击退的疲劳消耗相同,点了盾牌精通后还有 +40 命中。

穿戴全部装备后有 90 可用疲劳,便能在上回合恢复体力加肾上腺素后,先用灵活步法、换位或不屈中的一种,再架起矛墙。若有 94 可用疲劳,在同样的准备后,就能任意组合灵活步法、换位、不屈中的两种。有铁肺时,这两项需求降为 78 和 82。周围有大量冲锋兽人、矛墙迟早会被突破时,可以把矛墙与不屈一起用。把换位与不屈或灵活步法结合,则能救出险境中的伤员,并保护自己,或干脆也离开那个险地。

理论上,可以用三尖矛降低疲劳消耗,并用长兵优势代替盾牌精通;但矛墙一旦被突破,三尖矛就不能提供防御,也无法像盾牌那样调整敌人的位置。另外,如果矛墙终究被冲破,你被兽人包围,可能就得连续几回合用不屈加盾墙,撑到支援赶来。

疲劳上限是这套配点最重要的属性。除了猎猪矛或战矛,以及最好又大又耐用的盾牌,漫长艰苦的战斗中,建议矛和盾各备一件;备用矛可以只带小巧的地精矛。带齐这些装备,若要满足理想的 94+ 可用疲劳,即使穿最实用、最轻的轻灵护甲,基础疲劳上限也得超过 140;铁肺能降低 12。防御、生命值、意志和近战命中都有一定重要性,尤其如果你非要为了奇怪的角色扮演拿三尖矛。不过,近战命中的重要性相对有限:单手矛墙有 +20 命中,而且光是摆在那里就经常能逼敌人等待;盾牌击退在点了盾牌精通后,则有 +40 命中。

核心特长: 矛术精通、换位、灵活步法、肾上腺素、恢复体力、不屈

通常会选的特长:巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项;寻路者、盾牌精通。

可选特长:行囊与腰带、长兵优势、快手、坚定心智、以少敌多、顽强。

最重要的属性:疲劳上限(穿戴全部装备后达到94+)

同样重要的属性:不计盾牌时近战防御至少约 20;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+;近战命中约 60+。

可选属性:无

推荐特性:铁肺、强壮、健步如飞、铁下巴、强健、勇敢或无畏、步伐稳健、多疑、灵巧、视死如归、憎恨野兽或绿皮或亡灵。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:荒野人、农场帮工、伐木工、信使、拳斗者、流浪汉、苦修者、猎兽者、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、屠夫、渔夫、石匠、磨坊主、短工。

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>> 双手武器“蛮族式”调位手 <<

这个角色可能与高疲劳消耗的输出配点非常相似,只是没那么重视进攻。11 级时有蛮族水平、70 多的近战命中就够用,能更高当然更好。首要属性是疲劳上限:穿戴全套装备、拿最重武器时,仍要有 94+ 可用疲劳;换位和灵活步法则必选,所以叫“调位手”。它很适合那些出身高疲劳、高生命背景,最好意志基础或天赋也不错,其他方面都很出色,却除非成长特别幸运,否则 11 级无法达到约 80 近战命中的人。

这个角色有时仍能贡献相当多的伤害,但也负责把队友调到有利位置;局面出错时,还要救他们脱离险境,再用灵活步法让自己也脱身,或用不屈扛住伤害。

武器精通不是必选,不过精通一种范围攻击武器,或者只靠高疲劳上限使用它,会很有帮助。剑的攻击角度更多,更轻、命中更高;对本来就极度需要疲劳上限、又不太重视近战命中的这套配点来说,这些都很重要。斧则能靠破盾发挥作用,长刃斧的劈开还能攻击敌方远程或 2 格武器单位。

另一种做法是只选快手,无论是否点精通都可行,再针对不同敌人搭配合适的 1 格和 2 格武器。钉锤与恍惚总是很好用。这个角色的近战命中本来就不算顶尖,因此有时也可以利用其他武器,例如伤害加成很高的名贵双手连枷,或疲劳效率高、对护甲效果出色的名贵三尖矛。

这个角色应有肾上腺素、恢复体力和不屈,但不应无脑接敌,反复循环不屈加范围攻击,尽管危急时仍应保留这个选项。更应该多用换位和灵活步法:它们与不屈的疲劳、行动点消耗相同,却能直接避开伤害,而不是待在原地硬扛;换位能给队友调整有利站位,两者都能让自己站得更好,连续使用还能把双方一起救出险地。若想在上回合末恢复体力加肾上腺素后,始终能完成最后这种组合,穿戴全套装备、手持最重武器时,至少需要 94 可用疲劳;有铁肺则是 82。

这种机动性也让他能短时间猛烈进攻,甚至使用范围攻击,而不必拥有顶尖的近战防御,有约 15 的“蛮族水平”就够了。

例如,他可以主动上前接触大量敌人,能先攻击就先打一下,再用肾上腺素;下回合开始时再攻击,然后用换位把一名高防御队友送上去,例如不屈/还击盾卫,或不屈/范围攻击双手剑士。那名队友也可能已经用过肾上腺素,或单独用过不屈,之后就能执行自己的行动。你甚至可以像蛮族那样,让两名双手武器调位手接力,所以才叫“蛮族式”:由第二人再把更耐打、更偏防御的队友换上。这样做时,要仔细留意先攻数值,确保下回合开始时仍按你想要的顺序行动。

开局一轮猛攻后很快累了也没关系,他仍能退在后排,用 2 格武器维持疲劳收支平衡。若队友遇险,就恢复体力并使用肾上腺素,下回合开始先换位救人,再用不屈扛伤,顺便可能吸引对其他队友的攻击;或者用灵活步法避伤。如果特别英勇,或者特别鲁莽,还可以接一次范围攻击,赶在那些混蛋继续伤人前把它们全干掉……祝你好运。若大量敌人把阵形围住,彻底无法移动,也可以恢复体力加肾上腺素,再接攻击与不屈。

护甲要求与其他高疲劳消耗角色相同。

核心特长: 换位、灵活步法、肾上腺素、恢复体力、不屈

通常会选的特长:快手、巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项。

可选特长:狂战、武器精通、寻路者、背刺者、顽强、坚定心智、行囊与腰带。

最重要的属性:疲劳上限(穿戴全部装备后达到94+)

同样重要的属性:近战命中约 75+;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+;近战防御通常约 10-25,但如果高大、自负或出身荒野,而且没有这方面天赋,也可以舍弃。

可选属性:远程防御;远程命中:如果只需投入 0-3 次成长就能达到 50-65,可以考虑。

推荐特性:强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、高大、强健、勇敢或无畏、灵巧、步伐稳健、多疑、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:荒野人、伐木工、农场帮工、信使、猎兽者、拳斗者、流浪汉、苦修者、商队杂工、盗墓贼、掘墓人、渔夫、石匠、磨坊主、短工。

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>> 军士 <<

军士需要高得离谱的意志,原因不言而喻。他最重要的工作,是在许多队友被那些蠢兮兮的蓝色怨魂或古代祭司吓得动摇、濒临崩溃、溃逃时,反复使用鼓舞,因此也需要很高的疲劳上限。鼓舞与换位、灵活步法、不屈的疲劳消耗相同。那为什么不把这些特长全选上,再加恢复体力与肾上腺素呢?一个好军士更容易达到穿戴后最低 94 可用疲劳,有铁肺则是 82;在不太考验意志的战斗里,他就能像长矛/盾牌调位手或双手武器“蛮族式”调位手一样,负责调位救人。

也可以用其他方式让军士更有用:近战命中高,就兼任挥鞭缴械手;远程命中高,就兼任投掷手。还可以本质上照长矛或双手武器调位手来练,用重振士气和坚定心智替换其中两个可选特长。

必要特长:重振士气、坚定心智、恢复体力。

通常会选的特长:巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项。

可选特长:不屈、肾上腺素、换位、灵活步法、寻路者、长柄武器精通、投掷精通、斩刀精通、长矛精通、剑术精通、斧术精通、快手、行囊与腰带、决斗家。

最重要的属性:意志:佩戴饰带并有坚定心智后,至少 100+;疲劳上限:穿戴全部装备后最好还有 94+ 可用疲劳。

同样重要的属性: 生命值(至少~90,理想值为100+)

可选属性:近战命中、近战防御、远程防御、远程命中。

推荐特性:勇敢或无畏、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、憎恨野兽或绿皮或亡灵、多疑、步伐稳健、敏捷、幸存者、灵巧、自负。

推荐保留的永久伤势:脑损伤

推荐背景:荒野人、邪教徒、苦修者、伐木工、拳斗者、猎兽者、骑士侍从、盗墓贼、掘墓人、商队杂工、屠夫、驯犬师。

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>> 压制鞭手 <<

战鞭很轻,有 3 格攻击距离,还能缴械危险敌人,无论对方穿什么护甲。它对护甲很无力,但每次命中无甲敌人,都能施加两层持续两回合的流血,而且每回合可以攻击两次。因此,每回合最多能产生八次、每次 10 点的流血伤害,再加双手握持时两次命中的基础伤害 36-74,每回合合计可造成 116-154 生命伤害;面对有顽强的敌人,也能有 76-114,比重得多的钩镰还好。

那为什么不把这件好武器交给轻装、高先攻的角色呢?面对护甲已经打光的巨兽,例如巨魔、树妖、林德蠕龙,他每回合能叠两层压制、多层流血,造成比钩镰更高的总生命伤害。在对抗兽人狂战士、兽人军阀、蛮族神选战士,以及死灵剑士、荣誉卫士、被附身的陨落英雄等亡灵的艰难战斗中,他还能每回合缴械一个危险敌人,或许再收掉另一个。通常还能站在安全位置;即使敌人逼近,高先攻加闪避也至少能提供不错的防御。

鞭子也非常适合击杀怨魂。

鞭的技能消耗 4 或 5 行动点,所以不用快手,也能换成更大、更擅长破甲的武器,例如单手或双手斩刀、投掷武器,或点了精通的钩镰。快手仍是不错的可选特长,尤其当你还想用双手钉锤砸人时。高先攻也让决斗刺剑成为诱人的选择,同时还能在不依赖换位或灵活步法的情况下脱离险境。

顽强很有用,能让角色遭到踉跄后迅速恢复战斗力。当然,只要足够谨慎,踉跄本来就不该经常发生。

这个角色的先攻应当极高,最好战斗开始时超过 120。出身低疲劳背景也可以,这能保证先攻相对于疲劳更高;但鞭每回合也可能消耗大量疲劳,所以恢复体力对恢复战斗力至关重要。因此,疲劳上限较高、同时先攻天赋也很高的新兵,同样非常适合这个角色。

这个角色在面对兽人军阀、怨魂和古代祭司时很有用,因此即使通常站得安全,也不能完全忽略意志。

核心特长: 斩刀精通、闪避、压制、恢复体力、轻灵

备选特长: 巨人体魄、顽强、寻路者、不懈

可选特长:快手、行囊与腰带、以少敌多、长兵优势、决斗家、剑术精通、投掷精通、长柄武器精通、坚定心智。

最重要的属性:先攻:穿戴全部装备后最好仍有 120+;近战命中最好约 85+。

同样重要的属性:近战防御:不计闪避加成时,约 10-35 都可以;生命值至少约 90,最好 100+;意志至少约 50,最好 60+。

可选属性:疲劳上限、远程防御;远程命中:如果只需投入 0-3 次成长就能达到 50-65,可以考虑。

推荐特性:迅捷、灵巧、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、敏捷。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐背景:盗贼、赌徒、拳斗者、猎兽者、盗墓贼、商队杂工、屠夫、矿工、捕鼠人、杂耍艺人、骑士侍从、民兵。

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>> 击剑士 <<

我还没在正经战役里多试过击剑士,倒是在不太正经的试验局里折腾过。他们确实既有效又好玩,尤其如果你弄到一把每次技能疲劳消耗 -3 的名贵决斗刺剑。

必要特长:剑术精通、闪避、恢复体力,有铁肺可不选恢复体力,以及轻灵。

备选特长: 巨人体魄、顽强、决斗家、压制

可选特长:以少敌多、寻路者、杀戮狂热、狂战、不懈、坚定心智、快手、长柄武器精通、斩刀精通、投掷精通、行囊与腰带、钢铁额骨、九命。

最重要的属性:近战防御、先攻、近战命中。

其他重要属性:生命值、意志

可选属性: 疲劳上限

推荐特性:步伐稳健、迅捷、强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、灵巧、幸运、敏捷。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐背景:盗贼、赌徒、猎兽者、骑士侍从、民兵、矿工、拳斗者、驯犬师、信使、盗墓贼、商队杂工、掘墓人、屠夫、渔夫、邪教徒、捕鼠人、杂耍艺人。

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>> 长柄双修手 <<

基本思路是把长柄武器精通带来的每次攻击 5 行动点,与另一种每次技能消耗 4 行动点的武器搭配起来;后一种武器也可以点精通。

视天赋、属性和所选特长而定,这个角色可以走高疲劳消耗、基本维持疲劳收支平衡,或以先攻为核心。它可能与前面介绍的某些配点很相似,甚至就是同一个角色,例如投掷决斗家、压制鞭手、重钉锤控场手、高效嗑菇手、双手武器“蛮族式”调位手。

高疲劳消耗方案中,穿戴后有 92 可用疲劳,有铁肺则是 80,就能在恢复体力加肾上腺素后,用钩镰攻击、击杀触发狂战、再攻击,并使用不屈,或换位、灵活步法。若穿戴后有 94 可用疲劳,有铁肺则是 82,就能在同样的准备后,把任意两种消耗 25 疲劳的技能组合使用。

有人会说,长柄武器精通的 5 行动点攻击,与投掷精通的 4 行动点攻击没必要同时选,因为后者每回合本来就能攻击两次,而且对合适目标造成的生命伤害更多。但别忘了,长柄武器对无甲或重甲敌人的伤害更高,还能先削甲,把敌人打到适合决斗家收割的护甲水平。投掷武器则能在击杀 2 格外的首个目标后,转攻 3 或 4 格外的敌人,投石索甚至能打 6 格。若有狂战,起手不移动、用精通的钩镰击杀后,会剩 8 行动点,能移动一格再攻击。如果带投掷武器且远程命中不错,就能先移动两格再攻击。即使投掷武器本可造成更高伤害,地形障碍也可能严重妨碍远程命中,而长柄武器不受这种影响。夜间也会降低远程命中,高伤害投掷武器的弹药还很有限。

核心特长: 长柄武器精通、快手、恢复体力

通常会选的特长:狂战、肾上腺素、不屈、巨人体魄、轻灵,或者壮硕与久经战阵中的一项或两项;寻路者、第 2 项武器精通,选择斩刀、投掷或钉锤。

可选特长:决斗家、杀戮狂热、背刺者、快速适应、行囊与腰带、顽强、换位、灵活步法、闪避、压制、不懈、长兵优势、以少敌多。

最重要的属性:近战命中(~80+)

同样重要的属性:疲劳上限或先攻;生命值至少约 90,最好 100+;近战防御通常约 10-25,但如果高大、自负或出身荒野,而且没有这方面天赋,也可以舍弃;意志至少约 50。

可选属性: 远程命中(若使用投掷武器)、远程防御

推荐特性:灵巧、强壮、铁肺、铁下巴、强健、勇敢或无畏、步伐稳健、多疑或迅捷、高大、敏捷、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐背景:骑士侍从、民兵、猎兽者、荒野人、伐木工、拳斗者、商队杂工、屠夫、盗墓贼、矿工、私生子、被逐贵族、退伍军人、盗贼、赌徒、杂耍艺人、牧羊人、农场帮工、信使、流浪汉、苦修者、掘墓人、渔夫、邪教徒、石匠、磨坊主、短工。

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>> 弓手 <<

传统而可靠的狙击手,在前中期负责射杀亡灵法师。选择常规远程特长,并提高远程防御,撑到 7 级点出轻灵,变得近乎不死。之后可以继续提高先攻,更容易用压制帮助队友;也可以点投掷精通和决斗家,转为输出手。若近战命中不错,尤其还带铁肺,也能转为兼任击剑士或鞭手的混合角色。

核心特长: 弓术精通、鹰眼、轻灵

备选特长: 巨人体魄、寻路者、闪避、压制

可选特长:恢复体力、不懈、预判、狂战、杀戮狂热、钢铁额骨、九命、投掷精通、决斗家、猎首者、弩精通、斩刀精通、剑术精通、长柄武器精通、快手、行囊与腰带、顽强。

最重要的属性:远程命中(至少~80+)

同样重要的属性:生命值至少约 75,最好 100+;穿戴后先攻约 100+,最好 120+;远程防御约 10-25。

可选属性:近战命中、近战防御、疲劳上限、意志。

推荐特性:强壮、铁肺、铁下巴、健步如飞、敏捷、迅捷、强健、勇敢或无畏、憎恨野兽或绿皮或亡灵、视死如归、幸运。

推荐保留的永久伤势:不适用

推荐背景:猎人、偷猎者、牧羊人、信使、盗墓贼、赌徒、盗贼、杂耍艺人、骑士侍从、民兵。

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战术与阵形

>> 对抗兽人帐篷海 <<

大型兽人营地的战斗方式,以及不同配置的效果,会随守军构成而变化。有些营地重甲战士很多,兽人青年和狂战士相对少,守军总数通常约 24;有些则有大量兽人青年和狂战士,兽人战士较少,总数通常是 30 出头;还有些三者都很多,总数通常在 30 多的中段或高段。

尽管护甲极厚,兽人战士多、狂战士很少的营地往往最容易。少了兽人青年冲锋击晕和狂战士把人劈成两半的顾虑,兽人战士即使单体难度更高,也更好处理。狂战士越多,实际难度越高:它们武器凶猛,更能抵抗伤势和负面士气,有寻路者、跨地形更灵活,也不会那么傻地冲向开着不屈或矛墙的敌人。它们更喜欢四处绕行,逼你为防备而多消耗体力。大量狂战士与战士,再配一个双手握持伤害加成高得离谱的名贵武器的军阀,就是最难的兽人战。

大量兽人青年冲锋确实会制造麻烦,但它们也让兽人战更容易。你若用肾上腺素抢先,不断用范围或 2 格攻击打它们,很容易把它们打到动摇、濒临崩溃或溃逃,甚至光靠矛墙把它们挡回去也会如此。大批兽人青年溃逃,往往会连带动摇战士乃至军阀的士气。我曾遇到过一个精英兽人战士,还没来得及出手就已经逃了。不过军阀可能重整其中一部分,因此必须小心:刚才还像必死无疑的兽人青年,可能突然在回合末冲锋,把人击晕。

大型兽人营地中,我通常带 3-4 名不屈承伤角色,使用双手范围攻击或持盾还击,后者放在侧翼;再带 4-6 名有快手的双手武器输出手、0-2 名长矛/盾牌调位手、1-2 名压制鞭手,以及 1 名军士,军士也可能兼任鞭手。有时还会带远程角色。若没有,我通常让军士或其他人开战时拿投石杖,骗兽人以为我方有远程威胁,必须推进,而不是待在后面摆出笨拙的防御阵形。如果兽人战士多、狂战士少,占好预定位置,前排开不屈,等兽人自己走进来就行。

如果狂战士很多,开局几回合最好更主动,用承伤角色缠住其中大量敌人。不过不用过分较真,仍有少数绕着阵形走也没关系。

无论哪种情况,我都喜欢在前排不屈承伤角色之间留一两格空隙;如果有两名持剑的双手剑士,也可以让他们在中央并肩站立,与其他人之间留两格。一般来说,前排成员之间留 2 格较理想,因为每处空隙刚好只容一个冒失兽人穿过,接触后排。通常,钻进来的是兽人战士,当回合已经无法攻击,接着很快就会被打入恍惚、缴械、剥光护甲,还没机会出手就濒临死亡,甚至根本没机会出手。

理想情况下,军士应距离每个人都在 4 格以内;至少也应距离两翼承伤者不超过 5 格,这样只需向任意一侧移动一格,就能在必要时鼓舞。

狂战士很多时,可以让承伤者主动上前接敌,能先攻击就先打,然后用肾上腺素;下回合开始再用不屈,加范围攻击或还击架势。开局也可能让调位手先上前,用换位送上双手剑士,使后者还能前进一格并打出范围攻击,再用肾上腺素,下回合开始接范围攻击加不屈。之后,承伤者继续循环不屈与范围攻击或还击架势。有时应先等待以防意外,例如在输出回合降低先攻,或在恢复回合用了恢复体力加肾上腺素后,防备重整士气的兽人冲锋击晕。

带 2 格武器的双手武器手应跟在承伤者后面推进,使用肾上腺素,争取第 2 回合尽可能多杀伤、打击狂战士的士气。第 3 回合也可以重复;如果后排可能遭到冲锋击晕,用完肾上腺素后就先等待。鞭手应站在能打到几个狂战士,或双手握持兽人武器的兽人青年的位置,同时尽量留在阵形保护之内。战斗拖久后,鞭手可能被兽人战士贴身;这时可以恢复体力、缴械,或换成单手或双手斩刀,在持续施加压制的同时提高伤害。最初几回合应能杀伤、打击大量兽人青年的士气,希望也能这样对付大量狂战士。战士和军阀则会慢吞吞地向前挪。如果有两名长矛/盾牌调位手,应放在后侧两翼,拖住绕侧的狂战士,并延缓战士和军阀,直到其他敌人清得差不多。矛墙被突破后,调位手也许能恢复体力,再用灵活步法加矛墙;但更常见的选择,是先用灵活步法脱身,之后换个位置重建矛墙,或改用盾墙加不屈承伤。这能缠住大量兽人,让输出手专心进攻,不必担心击晕或忙着开不屈。战士经常先想绕侧,又改主意去填死去或逃跑的兽人青年、狂战士留下的空位。因此它们接敌后往往不能立即攻击,可以趁机投网、缴械、打入恍惚,迅速废掉。网能让战士更容易被命中、缴械、打入恍惚,阻止其撞穿阵形,除非你有意引它更深入,还能诱使它浪费行动点挣脱。逼近阵形 2 格以内的狂战士也可以网住,之后原地用 2 格武器攻击就相当安全。

战局会明显偏向你,但兽人数量多,护甲也厚,军阀还会重整逃兵,所以仍须警惕回合末的冲锋击晕。盾卫的盾几乎肯定会碎,必须换备用盾,如果他们的疲劳上限允许携带的话;否则只能指望双手握持下的还击架势,帮助清掉剩余兽人青年和狂战士,让双手武器手不再受冲锋击晕威胁,能拿双手钉锤、斧和 2 格武器压向战士与军阀。双手剑士或盾卫可能遇到尴尬局面:即使已经等待,到了需要恢复体力时,行动顺序仍在战士前面。此时只能指望轻灵、生命值、护甲、防御,甚至一点进攻,保他们撑到输出队友发起最后的屠兽攻势。通常能撑住。

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>> 对抗地精城市 <<

一般来说,最大的地精营地比最大的兽人营地更难,打起来也更烦。鲁尔加希克斯固定有 43 个地精,包括 3 个萨满和 3 个地精督军;其他大型营地的守军,从 20 多的中段到 30 多的中段不等,其中萨满或地精督军不止一个。

地精督军能一鞭子把手下直接打到斗志昂扬;如果手下因同伴接连被杀而溃逃,也能将其重整。它们偶尔还会射弩箭,若命中头部,轻灵比重甲更容易扛住,因为久经战阵对无视护甲的伤害没有实质帮助。附加毛皮衬垫能很好地抵御刺桩重弩命中身体,但大型地精战或许更适合普通毛皮衬垫,就是用两张巨魔毛皮做的白色那一种:伏击者弓箭持续的小额伤害,很容易一回合打光轻灵护甲,即使开着不屈也一样。重甲当然能撑更久,但穿它的人被诅咒、藤蔓或网困住时,更容易遭到破甲刺击并中毒;护甲最后一旦耗尽,就只能等死。

萨满能直接用藤蔓缠住 8 格以内的敌人;如果其他敌人站在这些范围内目标的后方,即使距离 9 格,也会一起被缠住。高地会扩大萨满技能的范围,最坏情况下可达到 11 格,甚至把 12 格外的敌人也一起困住。

地精战利品项链能免疫网和藤蔓束缚。可以给一名后排成员,让他专门帮其他人解开网和藤蔓,好让他们集中输出;也可以交给不屈盾卫,让他试着穿过混战抓住萨满,或把萨满追赶到无法影响其他人的距离之外。

萨满还可以在相同距离内诅咒敌人,佩戴地精战利品项链的人也不例外。藤蔓使近战防御、远程防御和先攻降低 35%,许多散兵投出的网则降低 45%;诅咒会把这些属性连同近战命中、远程命中一起降低 50%,基本让受害者在持续期间丧失作用。没有顽强的话,会持续整整 4 回合。

一般来说,只要范围内还有没被困住的人,萨满会优先用藤蔓;如果你不试着挣脱,只顾用范围攻击或狂战连续屠杀地精,它们就会开始诅咒。没有顽强,很容易全队都被诅咒,还困在网或藤蔓里,极易被破甲刺击打中并中毒;护甲大多没了之后,箭也能造成同样后果。没有顽强时,中毒持续 5 回合,起初会把行动点降到 5,连大型双手武器攻击都不够,只勉强够尝试挣脱网或藤蔓。而这也让人觉得徒劳,因为还没轮到你再次行动,它们就又补上了。

这就是难题所在。面对多个萨满带领的大队地精,高先攻角色相对没什么用,即使开局先攻高过所有地精也一样。挣脱网和藤蔓会降低先攻、减少输出;留在其中则持续压低先攻,还会被不断诅咒,彻底失去作用。不过,我想如果全队都是带不懈、近战命中和防御极高的击剑士,或许也能打,因为挣脱后用突刺杀地精很容易。高疲劳上限角色能先攻击击杀,靠狂战多出的行动点挣脱,再向前一格;运气极好时,还能用肾上腺素在下回合一开始再杀一个。但很快就会重新被网住,而且上回合移动而没用不屈,更容易中毒。若谨慎些,挣脱后不移动、改用不屈,萨满又会诅咒你,让你在整个持续期间无所作为。

所以,顽强特别适合对付萨满、女巫这类烦人的敌人。筋疲力尽时先恢复体力加肾上腺素,如果本回合还有萨满没行动,就先等待;这样无论承伤者还是输出手,下回合开始都能摆脱诅咒,正常组合高疲劳消耗的攻防技能。即使你采取很无聊的打法,大部分时间留在网和藤蔓里,也可能赢下战斗。好在地精意志差,一波突然的连杀之后,几个没受伤的也可能直接逃跑。

打赢最大地精城市,压力最小的办法,除了带一群 25 级、110 远程命中的弓手,不断读档直到刷在高地上之外,就是只留少数不屈盾卫在萨满范围内,其余人全部退出范围。记得把萨满占高地带来的射程变化算进去。幸运的是,即使你没带弓手,狼骑兵、散兵和部分伏击者仍会向主力推进。

第 1 回合,除佩戴项链者外,几乎所有人都可能被藤蔓困住:萨满能覆盖前排至少 3 人,站在他们后面的人也会被连带缠住。这会妨碍移动,但每个人应该都能挣脱,希望第一次就成功,再用剩余行动点远离前方承伤者,希望能离开萨满范围。若第 1 回合无法退出范围,或无法移动到平坦、对己方有利的地形,就用肾上腺素,第 2 回合开始再去合适位置。之后,从相对安全的位置屠杀推进的地精,应该就不难了;但仍要小心,别同时进入太多伏击者的射程。

前方盾卫必须留在网或藤蔓里,佩戴地精战利品项链的人除外。戴项链的盾卫可以试着穿过混战,抓住或追赶一两个萨满,大概也会顺带赶跑几个伏击者和偶尔一名地精督军;最好先开不屈以防万一。其他盾卫继续隔一回合使用还击架势加不屈,护甲薄了甚至改用盾墙加不屈。如果有顽强,务必先等待,让诅咒在下回合挨打前消退。在恢复回合用过恢复体力加肾上腺素后,只要还有萨满没行动,也应等待,这样新中的诅咒也会在下回合开始前消退。萨满下回合几乎肯定还会再诅咒,但它们通常比其他地精晚行动,因此多数攻击到来时,诅咒并未生效。

开局撤后的主力杀光推进的地精后,通常会有一段尴尬时期:你必须重新前进,才能打到剩余地精,以及会困住、诅咒你的萨满。最好先花一两回合让全队恢复体力,再推进到距离最近萨满 9 格处,仍要考虑高低差。下回合全员先等待,直到萨满应该都结束行动了,再一起前进 4 格,彼此至少隔 1 格,并使用肾上腺素;随后在下一次行动中,全员进入能攻击萨满的距离,仍保持至少一格间隔。这波推进也会威胁大量伏击者,可能还包括地精督军,让它们不敢站定射击。下一回合,萨满不可能困住所有人;凡是原地使用技能的萨满或其他地精,大概都会落入某个未被束缚者的攻击范围。就连被困住的人,也可能有 2 格攻击机会。剩下的战斗仍可能混乱,也可能有人伤亡,尤其是推进者早已没了护甲时;但从这里开始,胜利已经确定。

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>> 对抗黑色巨石、古代亡灵与死灵剑士 <<

荣誉卫士有 75 近战命中,常持带 +10 命中的古代长枪,对护甲基础伤害为 68-100;也会持同样有 +10 命中的镰刃长剑,每击基础护甲伤害最高约 70。死灵剑士有 85 近战命中,双手握持斩刀,每击基础护甲伤害最高 85。征服者有 90 近战命中、快速适应、固有伤害加成,还拿墓穴斩刀,计入加成后,每击基础护甲伤害可超过 100。假设一名 11 级老兵起始近战防御为 5、有 2 星天赋,每次升级都加近战防御,最终会有 35。这意味着死灵剑士、持古代长枪或镰刃长剑的荣誉卫士,基础命中率仍有 50%;还得叠一层长兵优势,征服者才有一半概率打空,然后快速适应立刻给它 +8 命中。其他荣誉卫士和古代军团兵持有效耐久 48 的塔盾,习惯架盾墙,让近战防御达到 50,每个相邻、同样开盾墙的盟友再加 5。死灵剑士和征服者没有盾,但基础近战防御有 25。假设一名 11 级老兵起始近战命中为 55、有 2 星天赋,每次都加近战命中,最终会有 85;攻击开盾墙的军团兵,仍超过一半会失手,攻击死灵剑士和征服者,也超过三分之一会失手。而这名假想的 11 级老兵,只剩另外 10 次属性提升,可以分配给疲劳上限、生命值和意志。敌人伤害、命中都这么高,穿好甲、经常用不屈就很重要,因此需要大量疲劳上限。杀死盾墙骷髅、传送的死灵剑士,以及打穿征服者的护甲与生命,都很耗时;许多武器还会造成流血,随行祭司又不断在战场上铺瘴气,因此生命值同样重要。祭司的恐吓还能降低士气,损害战斗属性、增加后续士气检定失败的风险,或造成惊恐状态,可能迫使你放弃一回合,在危险敌人与瘴气包围下无法用不屈,因此意志也很重要。62 生命值和 33 意志远远不够。我真的见过约 90 意志的承伤者,仅仅被几个拿断剑的军团兵贴身,就从镇定掉到动摇,再到濒临崩溃。

黑色巨石一共要面对 47 名敌人,包括征服者、6 名死灵剑士、3 名古代祭司,以及多得该死的荣誉卫士,外加同样多得该死的盾墙军团兵和长枪军团兵。只靠 11 级队伍,怎么在一场战斗里打赢?或者说,11-16 级的队伍,毕竟你把其他人练成时,部分老兵可能又升了几级。更何况,双手武器输出手如今已经无法在不严重损害进攻能力的前提下,从盾牌白拿防御了,又该怎么办?

我找到的最有效阵形有四排,适合我常用的队伍:有人防御极强,有人进攻极强,但两者兼具的很少。前排中央并肩放两名双手剑士,左右各放一名盾卫,盾卫与双手剑士之间留 1 格。西侧是最危险的位置,这里的盾卫可以彻底专注防御,只带匕首以降低疲劳负担、腾出余力带备用盾,不断循环不屈加盾墙,最好拿一面耐久和近战防御都增强的名贵盾。前排另一名盾卫也应有足够可用疲劳,能在紧急时循环不屈加盾墙,但平时更应偏重不屈加还击架势,方便清理死灵剑士。第二排中央站三个人,在前排双手剑士后方;两侧用斧,携带长柄斧,再带长刃斧、巨斧或战鞭。中间可以再放一名斧手,或点了精通的鞭手,无论是高疲劳消耗型还是先攻型都行。第三排中央,在斧手、鞭手后面,再放两名输出手。他们应有极高的近战命中,最好还疲劳上限高、机动性强,也就是有换位和灵活步法。这两人应带双手钉锤、战鞭,无论鞭是否精通,再带钩镰或长柄斧。两人后方,末排中央是军士,距离前排两翼盾卫都是 4 格;他也应有很高疲劳上限、换位和灵活步法,如果挤得出位置,也可以带鞭和快手。如果紧邻前方的其中一人近战防御较高,可以与军士互换位置,反正这三人在战斗中很可能会多次换位。末排两翼,在前排两翼后方 3 格、略向内的位置,再放两名高近战防御成员。西侧是第二危险的位置,最可能遇到征服者,必须用持盾角色,可选不屈加还击架势或不屈加盾墙,最好带备用盾,因为第一面几乎肯定会破。东侧可以再放一名双手剑士,甚至用回旋斩的双手斧手。东后侧受到瘴气与诅咒的影响最少,最适合近战属性出众、生命值和意志却一般的双手武器手。但至少尽量有约 90 和约 50,别只有 62 和 33,因为传送而来的死灵剑士很容易在最需要稳住军心时击垮士气。

若有快手的角色还有空位,可以开战时带投矛或网,不过多数人只能再带网。最好等死灵剑士贴住侧翼承伤者,再把网扔上去,让其他人鞭打、缴械、叠流血,或移一格换重武器攻击;有机会收掉它时,也可以用肾上腺素。如果所有快手角色都带不动投矛,前排双手剑士,甚至前排的一名或两名盾卫,可以开战时拿投矛。两根配合,用来拆掉向双手剑士推进的骷髅的塔盾,让脆弱的无盾双手剑士开局更顺,叠起长兵优势,更容易尽早击杀并进入斗志昂扬状态。前排若没有快手却用了投矛,就必须准备留在原地,因为第 1 回合剩余行动点要用来换回常用武器,才能第 2 回合攻击。

面对这么多敌人,破盾似乎费时费力,但任一时刻,能贴住脆弱双手剑士的盾墙军团兵其实只有少数。第二排斧手完全可以偶尔配合拆掉一面塔盾,也许是在触发狂战之后。让正面的军团兵更脆弱,双手剑士就更容易叠防御,也可能在击杀后,尤其点出了狂战时,前进一格直接贴住长枪军团兵。后者没有长柄武器精通,贴身会受 -15 命中惩罚。即使双手剑士无法继续维持不屈,也大概值得抓住这个机会,因为身后的斧手很可能跟着推进,迅速解决古代长枪手。

让双手剑士免受古代长枪威胁,还有个极好的办法:缴械持枪者。它们比死灵剑士容易缴械得多,而征服者免疫缴械。有时也值得缴械持镰刃长剑或墓穴斩刀的荣誉卫士,例如它们已经贴住双手剑士或斧手时。死灵剑士大多只应交给鞭术娴熟、点了精通的人缴械;不过,最好还是先用重武器打掉九命,再用普通战鞭收尾,也希望盾卫的还击能带走其中几个。

最危险位置上的盾卫活得越久,胜算越大。西侧的人很可能无法幸存,但他们应该攥紧拳头,守住最后一点生命。征服者贴上来时,他们自身和护甲的状态越好,获胜的机会就越大。

征服者会在最初交锋之后才接战,通常从西后侧靠近。因此,它到来时,那一侧承伤者往往已经几乎被完全包围。理想情况下,阵形内侧还剩一个空位,让它能贴住承伤者,同时靠近或紧挨军士、后方某名双手钉锤手。它也可能直接贴上中央后方的这些人。无论哪种情况,基本流程都是等它结束行动后,再尽量打出恍惚,这样就不必用肾上腺素。若军士被贴住,就换位送上一名输出手,使它陷入恍惚。中央后方另一名输出手也换好双手钉锤,如果不会接触其他敌人,就移一格攻击;否则再通过换位上前打一击,实在没办法就只从 2 格外打。下回合他们可以再攻击,然后多半要用灵活步法避伤;也可以让军士把一人换走,自己再用灵活步法或不屈。如果西后侧承伤者正被征服者攻击、陷入危险,就可以用不屈代替灵活步法,让这些状态更好、近战防御较低的成员吸引它的攻击。第二排斧手也可能用长柄斧,甚至战鞭攻击;迅速击杀征服者应当优先。注意,从 2 格外攻击它的护甲,不会触发 20% 伤害反弹;从 1 格攻击时,必须先用不屈再打,才能把反伤减半,打完后再用没有效果。

如果已经杀掉征服者和所有死灵剑士,而侧翼承伤者全部还活着、多少还撑得住,那么胜利已经稳了。如果西侧一人甚至两人都倒下了,或濒临倒下,但双手剑士状态仍好或尚可,也仍有不错的胜算,只是后面很可能变成一场别扭、费劲的烂仗。

没有不断传送的死灵剑士后,就更容易安全地恢复体力。你可以耐心待在长枪手 2 或 3 格外等待,等它们结束行动再上前攻击,知道自己在挨打前还能再攻击一次,希望能击杀并触发狂战。鞭手可以缴械长枪手,长柄斧手则偶尔联手拆掉一面塔盾,减少全队接连打空、拖得令人抓狂的情况。双手剑士应优先直接贴住长枪手;双手钉锤手则在附近长枪已经缴械时,优先给敌人施加恍惚。

最难,或者至少最烦的部分,是祭司开始接近、不断铺瘴气并施放诅咒。这时你就会后悔相信“前排约 50 意志就够,其他人基本不用管意志”的普遍说法。有时某人靠近祭司,先等待看看是否有用肾上腺素的机会,结果却被瘴气困住,接着陷入惊恐,无法离开。除了远离瘴气,最好尽量让所有人离军士不要太远。

剩下的荣誉卫士真正承担着保护祭司的职责。它们先攻极低,总排在你后面,也总会等待行动。你无法对它们维持不屈循环;一旦主动贴上去,它们总有机会在你之后攻击。不过,如果还有盾卫活着、生命值尚可,最好也还剩一点护甲,就该让他贴住一个或多个卫士,使用不屈,阻止其继续移动保护祭司。如果盾卫都快不成人样,只能由双手剑士来做。无论怎样,这都能给输出手创造机会,让他们进入祭司攻击范围、使用肾上腺素,抢在陷入惊恐前出手。仍会有零散荣誉卫士前来迎击,但它们相对孤立,应该不难让人打入恍惚、缴械,或干脆迅速杀掉。等只剩最后一名祭司,即使它只剩几点生命,也要用手里最残酷、最过火的武器或攻击,像行刑一样解决它,那一刻特别解气。名贵双手斧、双手钉锤,或名贵斩刀的斩首,正适合这个特殊时刻。

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>> 对抗克拉肯 <<

我要是知道就好了。敬请期待……

好吧……

【译注:本节保留作者当时版本的克拉肯打法。】把地精战利品项链,也可以说是克拉肯战利品项链,交给有战锤精通的人,或持破甲能力出色的名贵钩镰者,开局几回合用粉碎护甲,或普通打击,拆掉克拉肯的头甲。它的身甲不会受到攻击,也不会被削除。触手,也叫伊尔利希特,是野兽身体上没有护甲的部分;杀死触手能无视主体护甲,直接扣除生命值,但只到一定阶段为止。最初有 12 条触手,等只剩八条时,再击杀就不扣主体生命,而且触手总会再生,只能直接攻击克拉肯削血。不过所有攻击都会打中头部,头甲拆光后就能扣生命。因此,每个人都该带战鞭,3 格距离很有用;至少部分人应有斩刀精通,提高流血伤害。没有精通的人,还应带锯齿长枪,或点了精通的钩镰,在只够攻击一次时造成更多伤害。人人还都应带一把高伤害双手剑、斧、钉锤或斩刀。全队近战命中都要高,至少约 80+,越高越好,以便自行挣脱和解救队友,不带盾卫;同时要有大量可用疲劳和恢复体力。近战防御高能减少伤亡,但如果诸神眷顾,多数人只有 10-25 这样的一般水平也能过。强烈建议高生命值,搭配轻灵或重甲。只要没人死,意志不重要;但没有军士,一旦有人死亡、其他人士气动摇,就没有鼓舞可用。

通过击杀触手削掉克拉肯一定比例生命后,可能在戴项链的人尚未拆光头甲时,触手就会狂暴,有时不再拖人,而是攻击。因此,即使诸神眷顾,戴项链者也最好有高近战防御。触手攻击有 50% 概率打头,所以头盔最好相对厚重,例如轻灵角色可以用巴布特盔。它们伤害高、破甲强,还会造成流血,好在每回合只有 5 点。命中也高得吓人,而且始终有 25 近战防御和以少敌多。身处沼泽时,打中它们或挣脱尤其麻烦。也许值得让两名带背刺者的人拿钉锤,每回合各晕一条触手,但这会大量消耗疲劳,而且可能因沼泽而失手,也可能单纯就是打空。若随后在高疲劳下被拖走,即使挣脱,也可能只能移动一点,甚至动不了,没机会恢复体力就又被缠住。也许更好的选择是,不管是否有精通,尽量用双手钉锤让更多触手恍惚,降低伤害,再迅速杀死它们,逼其在较远处重生。

不屈在这场战斗里很有用,生效时不会被拖走,但想无休止地循环它完全徒劳。克拉肯总会等待行动;触手若没人可拖、没人可打,也会等待。这意味着你恢复体力后仍会被拖走;同时使用肾上腺素,还会让你挣脱后剩下更少可用疲劳,难以远离、躲藏或使用不屈。不过,有时狂暴触手会在你开着不屈时攻击,伤害也较低,于是你之后就能自由地恢复体力加肾上腺素,再次用不屈。

藏在灌木中,触手通常找不到、也拖不走你。但它们仍可能在相邻格重生,或在其他人挣脱时被挤到相邻格;这时仍会缠住并拖走你。另外,如果所有人都躲起来,它们立刻就会奇迹般地找到你。即便如此,躲灌木有时仍很稳妥,尤其是与其他人拉开距离。例如被拖走后挣脱,用肾上腺素抢先跑开藏好,避免尚未再次行动就被抓住。开局想在被拖前把全队带到好地形时,这也有用。

肾上腺素在这场战斗里视情况很有用,包括开局把全队带到好地形,以及如前所述,在克拉肯附近挣脱后逃跑藏匿。你也许能躲在距克拉肯 2 或 3 格的隐蔽处,安全恢复体力,然后趁触手在更远处攻击、缠住其他人,用鞭或 2 格武器攻击主体。

寻路者当然很有助于开局把全队带到好地形。除戴项链者外的所有人都在好地形上集结后,通常应优先确保每个人都摆脱触手,再考虑攻击;挣脱本身也会伤到触手。但有击杀机会时,经常值得抓住,因为被杀的触手会在较远处重生,减少它们缠缚、拖人的频率。触手狂暴后,更应尽快击杀,压低数量。其他时候,如果没有击杀机会,旁边也没有只能靠你救的人,而你已经积累了不少疲劳,有时最好花一回合恢复体力。

到了某个阶段,部分、许多、甚至大多数人都必须靠近克拉肯,主动过去或被拖过去都有可能。发生这种情况时,最好留有大量可用疲劳。有些人可以留在后面,尽量牵制多条触手,或把它们引得更远。某人护甲掉光、生命也损失一些后,触手更倾向攻击而非拖拽,所以这或许是让某个人英勇献身的合适时机。

视战况与地形而定,可能有一个或多个人能前进,占据克拉肯攻击距离内的隐蔽格,最好还在良好地面上。如果做不到,就没法这么自在地持续输出,更多人必须向前,这也提高了风险:有人在克拉肯旁边挣脱,却没有空格可走。若部分触手仍留在后方攻击,也可留人杀掉它们;一旦有人被吞噬、其他人降到动摇士气,在没有军士的情况下,杀触手就是触发正面士气检定的唯一办法。

等部分、许多、甚至大多数人都靠近克拉肯、进入攻击距离后,仍会有不少人被缠住,甚至拖到它嘴边。此时的选择包括:(a)让别人牺牲一次攻击来救你;(b)自行挣脱,移动到好格子,再用不屈;(c)自行挣脱,移动一格;(d)自行挣脱,移动一格并用肾上腺素,之后躲进隐蔽格或尽量跑远;(e)挣脱或挣脱失败,最后筋疲力尽,或者还被缠着,遭到吞噬;(f)自行挣脱,在极度恼火之下作出最后反抗,用双手斩刀,或名贵兽人单手斩刀斩首,然后被吞噬。当然,也可能靠这一击帅气地终结巨兽。

克拉肯战通常重复而难以预测,伤亡风险很高;伤亡又会打击士气,增加后续损失。但如果所有进入克拉肯攻击距离的人,都体力充足、开着不屈或躲着,而所有疲劳过高的人都已退远,远到不会被一把拖到克拉肯旁边,却可能刚好被拖到状态更好、能救他们并让其恢复体力的队友旁边,那么伤亡风险就会降低,胜算也更大。

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>> 对抗蛮族/神选者 <<

肾上腺素让你在下一回合先于其他人行动,具体做法是为决定行动顺序所用的先攻加上 2000。如果多人使用肾上腺素,决定行动顺序的先攻最高者,下回合最先行动。影响这个数值的并不只有肾上腺素,还有等待行动,而且后者也不会体现在角色面板的先攻数值中。等待会把用于决定行动顺序的先攻扣去 25%。因此,如果用了肾上腺素又等待,这个数值就会是 1500,再加上用完肾上腺素后角色面板上剩余的、通常很低的常规先攻。

蛮族的先攻比我队伍里绝大多数人都高,神选战士甚至还穿着比许多队员重得多的护甲。它们每回合恢复的疲劳也高得惊人,往往还有鼓手进一步增强。而且,按本文当时的敌人配置,它们与其他敌人不同,也有肾上腺素;一旦察觉附近对手先攻更高,就会很乐意使用,包括察觉到对手使用肾上腺素获得的行动顺序加成。

好在蛮族也会先等待,再用肾上腺素,以免附近本来就没人能在下回合抢先,还白白浪费体力。当然,考虑到它们恢复多少疲劳,其实也没多大差别。这意味着,你若上前使用肾上腺素而不等待,即使常规先攻通常较低,下回合也能排在它们前面。例如,你常规先攻即使是 -100,它们是 100,你用肾上腺素而不等待,决定行动顺序的先攻就会到 1880;它们等待后再用,则会到 1560。

如果你和某个蛮族都用了肾上腺素,而你下回合先行动,用双手锤让它踉跄,就会把它直接送到本回合行动顺序末尾,哪怕它已经用了肾上腺素!但要小心:如果你误在使用肾上腺素前后等待,同样的事也可能发生在你身上!

根据上述肾上腺素、先攻与行动顺序的机制,神选战士无法抢在循环不屈的承伤者前面行动,谢天谢地。你可以主动抢先使用肾上腺素,也可以后撤等待,若有敌人终于用了肾上腺素,再采取防备。若它们与前排之间隔着一格,你可以用不屈、朝它们投网,或干脆后退,使其下回合无法移动后攻击。必要时,还可用换位或矛墙保护已经结束行动的远程角色。

知道自己通常能在肾上腺素竞速中胜过神选战士,也有一个坏处。有时你意识到,某个神选本回合稍后可能贴上来,但不能攻击,而下回合肯定先于你行动;除非立刻用最后一点可用疲劳开肾上腺素预防。这样一来,下回合攻击后就肯定没余力再用不屈,哪怕它最后根本没贴上来。

神选战士习惯等待,有时是劣势,有时却是优势。它们有顽强,所以往往能在下次攻击前摆脱恍惚。你也可以反过来利用这一点,自己先等待,再给它们施加恍惚,但前提是你等得起。

面对大队神选战士,同时有换位和灵活步法的调位手很有用。持矛者可以站在后侧两翼,防止神选绕过阵形、包围输出角色。双手武器调位手则能提前“救出”已经接敌的输出手,例如前面那个纠结要不要预开肾上腺素的人。如果贴上来的神选周围还有同伴,它们可能用自己的换位,也就是蛮族之怒,集中攻击更容易命中的目标。状态充足的调位手可以用换位加灵活步法,甚至串起换位、攻击、肾上腺素,再在下回合攻击、灵活步法脱离。

如前所述,一两名鞭手对付蛮族非常有用。他们可以待在前排后两格,让蛮族不容易察觉其高先攻,先等待,再缴械已经结束行动的危险神选。显然,任何贴住伤员或无甲队友的神选都是威胁,尤其是拿斩刀的。除此之外,最危险的是双手钉锤手,会造成恍惚,以及生锈双手斧手,很快就能拆掉耐用盾牌。

此外,越来越多玩家发现,投掷手近距离打神选能造成毁灭性伤害,尤其拿着缴获的蛮族重标枪时。带上一两个总是好事。

我对付大队神选的常规配置是:前面散开 3-4 名更偏防御的承伤者,用持盾不屈加还击架势,或双手不屈加范围攻击,彼此隔一两格;持盾者放两翼。后面至少有 4 名近战输出手,也可能再带一两个投掷手;最后放一两名鞭手。有时在后侧两翼放长矛/盾牌调位手,尤其前排两翼没有盾卫时。近战输出手里有时也混着双手武器调位手,外表上甚至几乎分不清。

如果有双手武器调位手,可以用肾上腺素抢先,模仿蛮族的打法:自己攻击,再换另一名攻击者上前,玩起来很有趣。我的队伍里,接替者也会预先用肾上腺素,而且通常更偏防御,之后使用不屈,加还击架势或一次双手武器攻击。如果蛮族钻进承伤者之间的缺口,第二排至少部分输出手或调位手,就可能成为它们换位集火的目标。可以提前投网罩住那个蛮族,再缴械、打入恍惚,或用重标枪猛掷;也可以之后用换位、灵活步法脱险。

近战输出手通常先在第二排拿 2 格武器,等神选钻进前排空隙。那些神选没用肾上腺素就结束行动后,先等队友投网,阻止其他蛮族把它们换走,再上前用双手钉锤施加恍惚。这样你知道下回合自己会先于这些神选行动,它们下次出手前,大概已经快死了,或者真的死了。如果钻进来的神选察觉鞭手先攻更高,便等待并使用肾上腺素,那么一名带鞭、先攻较低的输出手,也许能在回合末把它缴械。

神选数量削得越少,输出手和鞭手就越容易聚在一起,集中处理被最耐打队友牵制的残余敌人,并优先解决威胁最大的那些。

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>> 对抗巨魔/树妖/林德蠕龙 <<

巨兽生命值极高,但多数护甲不多。雪地、苔原巨魔和林德蠕龙有一些护甲,通常挨一两下双手武器就大多没了;树妖有“盾”时受到的生命伤害少得多,盾耐久为 32,与熨斗形盾相同。不过从进攻角度看,主要问题仍是磨光它们的生命值。从防御角度看,主要问题是极高的无视护甲伤害;林德蠕龙还有极高的护甲伤害,打在不屈上往往仍约 100,以及较高近战命中,大约第 200 天后会有 85。巨魔还会冲撞击晕,或把你从头顶抛过去,造成 10 生命损失,相当于把兽人的两种麻烦合在一起。树妖则能用类似“劈开”的攻击一次打三个目标;单只树妖的攻击角度容易避开,但复杂地形上面对多只时,常会为了进入其中一只的攻击距离,不小心又落入另一只的范围。还有,林德蠕龙能攻击 2 格内任何目标,尾巴能用类似“挥击/击碎”的范围攻击,打到 2 格内的任意 3 个目标,有时还造成恍惚或击退。击退往往反而有利,至少让人离开头部的攻击范围。多数巨兽攻击还会造成踉跄,降低 50% 先攻;这对高疲劳消耗角色不算大问题,但对那些靠高先攻施加压制、降低巨兽近战命中的角色,就非常麻烦。

自然,最好用能不贴身就攻击巨兽的武器,并保持高机动性,避开树妖和林德蠕龙的远距离攻击路线,也避免巨魔抛开别人后直接贴住你。精通长柄武器后,每击只需 5 行动点,机动性很好。锯齿长枪不必精通也能做到;每次命中还造成 10 流血伤害,对无甲且不免疫流血的目标,伤害几乎不输钩镰。树妖免疫流血,但 50-70 伤害仍不错,而且常能避免生成树苗。战鞭则有 3 格距离,每回合可攻击两次;对不免疫的目标,每次命中能施加共 4 次、每次 10 点的流血伤害,分两回合结算。一回合命中两次,就是共 8 次、每次 10 点;对带顽强的敌人则是 4 次、每次 10 点,而这些巨兽都有顽强。基础伤害 15-30 看着可怜,但双手握持后会到 18-37,两次命中就是 36-74,再加 8 次、每次 10 点流血,一回合总共可造成 116-154 伤害;对巨魔和林德蠕龙这类有顽强、但不免疫流血的敌人,也有 76-114。比钩镰或长柄斧更高,还能站得更安全。即使对树妖这类不流血的目标,鞭也很适合叠压制,同时避开其他树妖的攻击路线。

弓也能远距离叠压制,并对无甲目标造成高伤害;缺点是必须有清晰射线,才能确保打到想要的目标。

少量承伤角色,尤其盾卫,对巨兽很有用,对林德蠕龙几乎必不可少。巨魔和树妖只用双手武器手也能打,不过有时稍显别扭。让每个承伤者尽量贴住多只巨兽,其他更偏进攻的角色就能专心输出。战役前期,承伤者尚未点出不屈时,可以给巨魔投网,阻止或至少延缓冲撞与抛掷;这样也能让几个人贴身用双手武器攻击,并在巨兽还击前于下回合再打一轮。

承伤者往往需要主动贴住多只巨兽,因为巨兽经常想绕过阵形,攻击最脆弱的人。把承伤者沿前方散开,彼此留 2 格空隙,就能确保每处空隙至多让一只孤立巨兽穿进后排。集中伤害消灭孤立目标,是高效取胜的关键之一。这样走进来的巨魔,可以先投网阻止抛掷,再用双手钉锤打入恍惚、用 2 格武器攻击、用鞭叠压制和流血。

如果承伤者很少,他们可能需要先贴住一只巨兽,开不屈,再尝试穿过控制区,接触尽可能多的其他巨兽,让防御较弱的角色不用担心自身。如果连续挨打、护甲大多掉光,持盾承伤者可以考虑循环不屈加盾墙,尽量提高近战防御,尤其对抗破甲极强、近战命中有 85 的林德蠕龙时。不过多数时候,不屈加还击架势更好,因为能贡献伤害、缩短战斗;对巨魔,还击常能抵消它每回合开始恢复的生命。理想情况下,鞭手或其他高先攻远程角色,应从安全距离叠压制,尽可能降低巨兽,尤其林德蠕龙的命中率。

对巨魔和树妖,无论平时用什么武器,承伤者改拿双手钉锤或斧都可行。但要牵制特别大的一群巨兽,盾卫更容易、更安全。

打巨魔时,理想情况是所有巨兽都被横列中央的少数承伤者牵住,输出手和施加负面效果的角色分成两组,从两翼包抄,各自集中攻击、逐只消灭。战鞭、锯齿长枪和点了精通的钩镰,方便他们攻击后移动到距离巨兽一格的位置;必要时,等巨兽下回合结束行动,再上前用双手钉锤打入恍惚。已经消灭的巨兽越多,就越容易迅速制住并歼灭剩余目标。

双手钉锤的恍惚效果很适合对付巨兽,但也别忘了,双手斧的劈身对高生命、无护甲目标同样出色,因为一次攻击会触发两次负面士气检定,有时能让它们提前崩溃。

斧对树妖极其有用,原因很明显。我总喜欢至少带两名有斧术精通的人,让长柄斧一击劈碎树妖的“盾”。有时也让没有精通的人两两配合,用长柄斧从安全距离快速破盾。两根投矛也能配合拆掉耐用盾牌,包括树妖的盾。所有 1 格双手武器,连枷除外,都有破盾技能;两人配合,一回合就能拆掉树妖盾,只需消耗合计 20 疲劳。长剑例外,它只造成 12 盾牌伤害,不过和双手钉锤的 20 伤害配合,仍足够两击拆盾。

树妖会烦人地再生盾牌,大幅降低你的伤害,因此至少有两名斧术精通者,或多带巨斧,会有效率得多,巨斧不用精通也能一击拆盾。其他双手武器或小斧的名贵版本,有时也会多出足够的盾牌伤害,一击破掉树妖盾。不过,开局多带投矛仍很有用,方便快速高效地进攻。除破盾外,双手钉锤也是树妖战的好工具:无论有没有盾,都能使其恍惚,降低先攻,往往能让几个人上前连打两轮,而不必担心还击。双手锤靠踉跄也能做到同样的先攻控制,但不会降低树妖伤害。

树妖战的关键,是用尽可能少的耐打角色贴住全部树妖,孤立者也可以让多名输出手围上,再让两名斧术精通者进入合适距离。优先处理那些破盾后,其他人能安全攻击、不会被别的树妖范围攻击波及的目标。另一种办法,是让全部或部分承伤者带巨斧,自己负责破盾,让其他人专心输出或施加负面效果。承伤者若用未精通的巨斧,循环不屈加破盾,穿戴后需 82 可用疲劳,与不屈加还击架势相同,但手持装备的疲劳负担更低。没有盾,自己更容易挨打,却也能更快杀死树妖,并诱使其放弃攻击去再生盾牌。

树苗多数时候只是小麻烦,无视护甲伤害弱得多,但基础护甲伤害仍不错,得小心别让谁被围得太多。狂战有时很适合清理树苗,不过如果马上再打无盾树妖,又会生出新的。有人被树苗团团围住,或无法进入攻击距离而不同时落入一只或多只树妖的范围攻击时,不屈很管用。理想情况下,输出手应能在某一只树妖的 2 格内安全等待,再上前用双手钉锤敲它,降低它的先攻;若它还有机会出手,伤害也会降低。

林德蠕龙头部与巨魔、树妖不同,并不一定主动推进贴人。它们能不受角度限制地攻击 2 格目标,因此常把头和尾巴停在已经接敌的另一只蠕龙后面,攻击无法还手的人。这会增加承伤者挨打的次数,让护甲更容易被剥光、生命暴露,无论是否开不屈。再加上蠕龙近战命中更高,压制鞭手就格外重要:他们能保住宝贵盾卫,好让盾卫日后在黑色巨石完成英勇献身的宿命。虽然强烈建议盾卫带不屈,再配轻灵或装骨板护层的厚重护甲,但前中期也可以暂时用些取巧方案:以先攻为核心、疲劳收支平衡的盾卫,用匕首或拳头叠压制,对林德蠕龙和树妖也能有效。

蠕龙头部喜欢留在后面,也有一个好处:输出手可以放心集中打更靠前的头或尾,只要自己不进攻击范围,后面的蠕龙多半连一格都不愿挪过来追击。

对林德蠕龙,首要任务是用尽可能少的盾卫贴住尽可能多的头,同时避免每名盾卫进入已被其他人牵制的头、尾攻击范围,尽量不给蠕龙集火某个护甲已被剥光者的机会。完成后,拿长柄斧、钩镰或长柄战锤的输出手,应尽快拆掉几只蠕龙的护甲,优先选择最孤立、最容易安全攻击的。无甲蠕龙随后可以用 2 格武器或鞭反复攻击。压制鞭手有精通带来的额外流血,也可以优先攻击它们,尽快击杀;但若别处的承伤者遇险,可能仍要转去压制其他头尾。消灭一些蠕龙后,盾卫可能状态仍好,那就重复流程;也可能已经有些危险。这时输出手应先从远处削掉剩余蠕龙的大部分护甲,再集体拿双手钉锤靠近,尽量让所有目标维持恍惚。目标没恍惚,或自己护甲已经掉光时,就用不屈。输出手更容易被命中,因此应能替危险中的承伤者分担一些攻击;更多高伤害攻击,加上鞭手持续的压制和流血,希望足以在任何人丢掉一只眼睛前杀光巨兽。

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>> 对抗女巫与梦魇 <<

带顽强。进入女巫的攻击距离,使用肾上腺素,然后等待。回合末摆脱魅惑;中了咒缚的人则提前用好不屈。杀掉女巫,必要时重复。对梦魇也类似,只是更轻松。