- 最终计算公式见生命值伤害一节。
- 简化公式见战斗机制中的伤害一节。
游戏分两步计算伤害:先计算所用技能造成的伤害,再计算目标实际承受的伤害。为便于理解,本文也按这两个步骤说明。以下是部分公式中所用术语的定义:
rand(x,y) = a random number between x and y
min(x,y) = the minimum between x and y
max(x,y) = the maximum between x and y
每个变量都有默认值,可受一项或多项修正影响。修正方式包括乘法(*)、加法(+)、减法(-)或直接设为新值(=)。本页列出了游戏中可使用的全部技能。
造成伤害
身体伤害倍率
伤害倍率
技能
出身
效果
伤势
特长
特殊
特性
势力
常规伤害
= rand(min regular damage, max regular damage)
* regular damage multiplier
* damage multiplier
最小与最大常规伤害
默认数值见武器。
常规伤害倍率
护甲伤害
= rand(min regular damage, max regular damage)
* armor damage multiplier
* damage multiplier
护甲伤害倍率
数值见武器。
穿甲伤害
= damage direct multiplier
* (direct damage multiplier + direct damage addend)
结果是伤害倍率,而非具体伤害数值。
穿甲伤害倍率
穿甲伤害倍率
默认数值见武器页面。部分技能和特长可以改变武器数值。
穿甲伤害似乎完全由武器技能决定,武器文件中的穿甲伤害修正仅用于界面显示。例如,尖头棒的武器说明标注穿甲比例为 25%,但实际使用挺刺时为 25%,使用击晕时为 40%。早期版本可能采用过不同规则。
穿甲伤害加算值
疲劳伤害
= 5 * fatigue damage multiplier
疲劳伤害倍率
最低伤害
次生伤害
次生伤害会忽略护甲,专门损伤护甲的酸液等效果除外;同类效果重复施加时可以叠加。与攻击伤害一样,次生伤害也可以被抵抗,详见承受伤害一节,但轻灵无法抵御它。战斗结束后,所有这类效果都会移除。
持续伤害
流血
斩刀类的劈斩、锯齿长枪的破裂和鞭子的鞭击都能造成流血,每回合造成 5 点伤害,持续 2 回合;拥有易流血特质时持续 3 回合。鞭击会施加 2 层流血。学习斩刀精通后,劈斩与鞭击的每层流血伤害提高至 10 点。攻击至少造成 6 点生命值伤害,才会触发流血。
部分暂时伤势会在受伤的这场战斗中持续造成类似流血的伤害:颈部擦伤每回合造成 1 点伤害,动脉割伤造成 3 点。这两种伤势和其他流血效果都可用绷带的急救技能处理。亡灵免疫流血。
毒素
地精伏击者和巨蛛都会使用毒,但只有巨蛛的毒会造成伤害。类似流血,攻击至少造成 7 点生命值伤害才会施加蛛毒。蛛毒每回合造成 5 点伤害,持续 3 回合;拥有体弱多病特质时持续 4 回合。淬毒油的机制略有不同。巨蛛、亡灵和部分其他怪物免疫这一效果。
酸液
近身攻击林德蠕龙并造成超过 10 点伤害,或被酸液瓶命中时,护甲会沾上酸液。酸蚀持续 3 回合,每回合损失当前身体护甲和头部护甲耐久的 10%;酸液瓶造成的身体护甲损耗为 20%,头部护甲损耗为 4%。林德蠕龙免疫这一效果。装有林德蠕龙鳞披风护甲附件的身体护甲,以及林德蠕龙护甲和林德蠕龙战盔,也不会受到影响。
圣水
参见圣水瓶。
其他
跌落伤害
驱退或击退类技能将目标从高处推落时,会造成坠落伤害,每层高度差造成 10 点伤害。
咒缚
施加诅咒者受到的伤害会同步转移给受诅咒者。
梦魇
梦魇使用的这一技能采用特殊伤害公式。
max(5, 25 - Resolve * 0.25)
承受伤害
身体伤害倍率
伤害倍率
= total damage multiplier
* melee damage multiplier
OR * ranged damage multiplier
总伤害倍率
近战伤害倍率
远程伤害倍率
常规伤害
= regular damage (dealt)
* regular damage multiplier
* damage multiplier
常规伤害倍率
护甲伤害
= min(
armor,
armor damage (dealt)
* armor damage multiplier
* damage multiplier)
护甲伤害倍率
疲劳伤害
= fatigue damage (dealt)
* fatigue effect multiplier
* fatigue damage multiplier
疲劳影响倍率
疲劳伤害倍率
生命值伤害
= (regular damage
* direct damage (dealt)
* direct damage multiplier
- armor * armor direct damage mitigation multiplier
并且,当护甲被摧毁或造成的穿甲伤害系数 = 1 时:
+ regular damage * (1 - direct damage (dealt) * direct damage multiplier)
- armor damage)
最后,将最终修正应用于整体结果。
* body damage multiplier
注意,每一步的数值都不能为负。若伤害 < 造成伤害的最低值,则伤害 = 造成伤害的最低值。
穿甲伤害倍率
护甲对穿甲伤害的减免倍率
示例
情形1
角色、技能与装备
“野兽”西古尔德攻击一名强盗劫掠者。
西古尔德使用以下技能、特长和特性:
本例的测试对象是一名倒霉的强盗劫掠者,装备如下:
伤害
- 西格德用当头劈斩攻击劫掠者,命中了头部!
body damage multiplier = 1.5 + 0.15 = 1.65 (no Steel Brow)
- 当头劈斩有+ 20点常规伤害!
regular damage range is 105 - 125
- 西格德的基础伤害掷骰结果为 125!他拥有高大特质,并处于杀戮狂热状态!
regular damage = 125 * 1.1 * 1.25 = 171
- 西古尔德掷出了105点护甲伤害!
armor damage = 105 * 1.1 * 1.25 = 144
- 头巾已彻底损毁!
damage = 171 * 0.25 (direct damage) + 171 * (1 - 0.25) - 20 (armor damage) = 151
- 这是一次暴击!
damage = 151 * 1.65 = 249
- 这名弱小的劫掠者只有 75 点生命值!他的头颅飞了出去,“野兽”西格德高高兴兴地又添了一件收藏。
情形2
角色、技能与装备
“鲁莽者”奥拉夫一如既往地惹上了大麻烦,遭到一名兽人青年的攻击。
奥拉夫的生命值上限为 100,目前剩余 60;装备和技能如下:
- 加固长身锁甲(210耐久),附加毛皮衬垫
- 不屈
- 久经战阵
兽人青年使用以下技能:
伤害
- 兽人青年用斩首命中了奥拉夫的身体!
body damage multiplier = 1
- 断头斩刀的伤害范围为 40 - 70,兽人青年的基础伤害掷骰结果为 60!他使用斩首,拥有双手握持效果和种族伤害加成!
regular damage dealt = 60 * (1 + 1 - 60/100) * 1.25 * 1.15 = 120
- 兽人青年掷出了70点护甲伤害!
armor damage dealt = 70 * 1.1 * 1.25 * 1.15 = 110
- 奥拉夫处于不屈状态!
regular damage received = 120 * 0.5 = 60
- 奥拉夫还拥有久经战阵!
armor damage received = 110 * 0.5 * (1 - 210 * 0.05 * 0.01) = 49
- 奥拉夫的加固长身锁甲剩余 161 点耐久,而且装有附加毛皮衬垫!
damage = 60 * 0.25 (direct damage) * 0.66 - 161 * 0.1 = 0 (−6.2)
- “鲁莽者”奥拉夫这次活了下来!希望他终有一天能明白自己为何会得到这个绰号。
情形3
角色、技能与装备
格布哈德攻击一只体型1的沙魔。
格布哈德使用以下技能:
这是一只普通的小型沙魔:
- 它有110点生命值
- 它的身体和头部都拥有天然护甲,耐久为 110。
- 沙魔没有头部,因此所有攻击都必定命中其身体。
伤害
- 格布哈德用劈身命中了沙魔的身体!
body damage multiplier = 1
- 劈人巨斧的伤害范围为 90 - 120,格布哈德的基础伤害掷骰结果为 120!
regular damage dealt = 120
- 格布哈德的护甲伤害掷骰结果为 110!劈人巨斧对护甲造成 160% 伤害!
armor damage dealt = 110 * 1.6 = 176
- 沙魔的天然护甲受到 176 点伤害并被摧毁!但护甲原本只有 110 点耐久,因此实际扣除的护甲值也只有这么多。沙魔随后承受穿甲伤害:劈人巨斧有 40% 的伤害可以穿透护甲!
direct damage = 120 * 0.4 = 48
- 由于护甲已归零,游戏会继续计算额外伤害!
additional damage = 120 (regular damage (dealt) * (1 - 0.4 (direct damage)) - 110 (armor damage (taken)) = -38
- 若这一计算结果为负,游戏不会据此扣减已有伤害,因此沙魔承受 48 点生命值伤害。劈身还会造成第二段伤害,并单独掷骰!这段攻击通常命中头部,但沙魔没有头部,因此会再次命中已经没有护甲的身体。劈身第二段攻击的部位伤害倍率始终为 1,即使命中头部也是如此。
body damage multiplier = 1
- 格布哈德再次掷出 120 点基础伤害,不过第二段攻击的伤害会减半。
regular damage dealt = 120 * 0.5
- 由于目标已没有护甲,护甲伤害掷骰不会影响结果。沙魔承受穿甲伤害!
direct damage = 60 * 0.4 = 24
- 由于护甲已归零,游戏会继续计算额外伤害!
additional damage = 60 (regular damage (dealt) * (1 - 0.4 (direct damage)) - 0 (armor damage (taken)) = 36
- 沙魔在第二段攻击中受到 60 点伤害,本次攻击合计造成 108 点伤害。它剩下 2 点生命值,仍然存活,接下来很可能再次合体。