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伤害

Damage

中文译文资料快照 2026-09-18 · 翻译与来源说明

最终计算公式见生命值伤害一节。
简化公式见战斗机制中的伤害一节。

游戏分两步计算伤害:先计算所用技能造成的伤害,再计算目标实际承受的伤害。为便于理解,本文也按这两个步骤说明。以下是部分公式中所用术语的定义:

rand(x,y) = a random number between x and y
min(x,y) = the minimum between x and y
max(x,y) = the maximum between x and y

每个变量都有默认值,可受一项或多项修正影响。修正方式包括乘法(*)、加法(+)、减法(-)或直接设为新值(=)。本页列出了游戏中可使用的全部技能。

造成伤害

身体伤害倍率

默认数值
身体部位 =
身体 1
头部 1.5
技能 身体部位 +
劈砍 头部 0.5
蛮力 头部 0.15

伤害倍率

默认数值
攻击类型 =
近战 1
远程 1

技能

技能 * × 公式
连环抽击 0.33
雹击 0.33
击晕 0.5
突刺 min(2, 2 * max(0, 先攻 / 175))
破甲刺击 + 双手握持 0.8
重击击晕 0.5

出身

出身 条件 *
拳斗者 拳头 2

效果

效果 *
蘑菇 1.25
恍惚 0.65
杀戮狂热 1.25
矛墙 0.5
蛛网 0.5

伤势

伤势 *
手臂骨折 0.5
臂腱割伤 0.6
肩部受伤 0.75
肩部劈裂 0.5

特长

特长 条件 *
刽子手 受伤 1.2
毁灭打击 1.2
投掷精通 距离 < 3 1.4
投掷精通 距离 = 3 1.2

特殊

技能 条件 *
双手握持 近战,副手空置 1.25
远程 射击偏离目标 0.75

特性

特性 条件 *
高大 近战 1.1
矮小 近战 0.85
酒鬼 1.1

势力

敌人 =
兽人青年 1.15
兽人狂战士 1.2
兽人战士 1.15
兽人军阀 1.35
征服者 1.35
陨落叛徒 1.25
狂暴恐狼 1.2
敌人 条件 +
林德蠕龙 第170天及以后 0.1
兽人狂战士 第190天及以后 0.1
兽人军阀 第200天及以后 0.1
兽人战士 第200天及以后 0.1
巨魔 第90天及以后 0.1
陨落英雄 第100天及以后 0.1
披甲行尸 第100天及以后 0.1

常规伤害

= rand(min regular damage, max regular damage)
* regular damage multiplier
* damage multiplier

最小与最大常规伤害

默认数值见武器。

技能 + + 公式
重棒击 20
当头劈斩 20
重砸 20
重劈 20
狂战之怒 1 * 层数

常规伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
技能 * + 公式
瞄准射击 1.1
摧毁护甲 0
斩首 1 - 生命值 / 生命值上限
粉碎护甲 0
劈身(第二次攻击) 0.5

护甲伤害

= rand(min regular damage, max regular damage)
* armor damage multiplier
* damage multiplier

护甲伤害倍率

数值见武器。

技能 条件 * +
摧毁护甲 战锤精通 2
摧毁护甲 1.5
粉碎护甲 战锤精通 2
粉碎护甲 1.5
拳头 0.5
破甲刺击 0
劈身 0.5
碎甲打击 0.2

穿甲伤害

= damage direct multiplier
* (direct damage multiplier + direct damage addend)

结果是伤害倍率,而非具体伤害数值。

穿甲伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
敌人 条件 = *
地精伏击手 低阶(较弱版本) 1
地精伏击手 1.4
地精伏击手 第200天及以后 1.5
地精游击兵 低阶(较弱版本) 1
地精游击兵 1.25
地精督军 1.1
地精狼骑兵 1.25
神射手 1.25
巨蛛 蛛网缠身 2

穿甲伤害倍率

默认数值见武器页面。部分技能和特长可以改变武器数值。

穿甲伤害似乎完全由武器技能决定,武器文件中的穿甲伤害修正仅用于界面显示。例如,尖头棒的武器说明标注穿甲比例为 25%,但实际使用挺刺时为 25%,使用击晕时为 40%。早期版本可能采用过不同规则。

穿甲伤害加算值

角色 = 0(默认)
敌人/技能 条件 +
巨蛛 第30天及以后 0.05
决斗家 副手空置 0.25

疲劳伤害

= 5 * fatigue damage multiplier

疲劳伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
技能 +
棒击 2
重棒击 4
击晕 2
重击击晕 4

最低伤害

角色 = 0(默认)
技能 =
猛击 10
摧毁护甲 10
粉碎护甲 10

次生伤害

次生伤害会忽略护甲,专门损伤护甲的酸液等效果除外;同类效果重复施加时可以叠加。与攻击伤害一样,次生伤害也可以被抵抗,详见承受伤害一节,但轻灵无法抵御它。战斗结束后,所有这类效果都会移除。

持续伤害

流血

斩刀类的劈斩、锯齿长枪的破裂和鞭子的鞭击都能造成流血,每回合造成 5 点伤害,持续 2 回合;拥有易流血特质时持续 3 回合。鞭击会施加 2 层流血。学习斩刀精通后,劈斩与鞭击的每层流血伤害提高至 10 点。攻击至少造成 6 点生命值伤害,才会触发流血。

部分暂时伤势会在受伤的这场战斗中持续造成类似流血的伤害:颈部擦伤每回合造成 1 点伤害,动脉割伤造成 3 点。这两种伤势和其他流血效果都可用绷带的急救技能处理。亡灵免疫流血。

毒素

地精伏击者和巨蛛都会使用毒,但只有巨蛛的毒会造成伤害。类似流血,攻击至少造成 7 点生命值伤害才会施加蛛毒。蛛毒每回合造成 5 点伤害,持续 3 回合;拥有体弱多病特质时持续 4 回合。淬毒油的机制略有不同。巨蛛、亡灵和部分其他怪物免疫这一效果。

酸液

近身攻击林德蠕龙并造成超过 10 点伤害,或被酸液瓶命中时,护甲会沾上酸液。酸蚀持续 3 回合,每回合损失当前身体护甲和头部护甲耐久的 10%;酸液瓶造成的身体护甲损耗为 20%,头部护甲损耗为 4%。林德蠕龙免疫这一效果。装有林德蠕龙鳞披风护甲附件的身体护甲,以及林德蠕龙护甲和林德蠕龙战盔,也不会受到影响。

圣水

参见圣水瓶。

其他

跌落伤害

驱退或击退类技能将目标从高处推落时,会造成坠落伤害,每层高度差造成 10 点伤害。

咒缚

施加诅咒者受到的伤害会同步转移给受诅咒者。

梦魇

梦魇使用的这一技能采用特殊伤害公式。

max(5, 25 - Resolve * 0.25)

承受伤害

身体伤害倍率

特长 =
钢铁额骨 1

伤害倍率

   = total damage multiplier
   * melee damage multiplier
OR * ranged damage multiplier

总伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
物品/技能/敌人 = * - × 公式
骨板护层 0
狂战之怒 max(0.3, 1 - 0.02 * 层数)
不屈 0.5
被附身的亡灵 0.75
树妖(持盾) 0.3

近战伤害倍率

物品 *
角质甲片 0.9

远程伤害倍率

物品 *
巨魔毛皮披风 0.8

常规伤害

= regular damage (dealt)
* regular damage multiplier
* damage multiplier

常规伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
特长 条件 *
轻灵 直接攻击 概率
种族抗性
敌人 技能 *
梦魇 瞄准射击、快速射击、弩矢射击或重弩矢射击 0.1
梦魇 投掷标枪 0.25
梦魇 破甲刺击、挺刺、刺击、穿刺、破裂、突刺 0.5
梦魇 战犬或狼的撕咬 0.33
树妖 瞄准射击、快速射击、弩矢射击或重弩矢射击 0.25
树妖 投掷标枪 0.5
骷髅 瞄准射击、快速射击、弩矢射击或重弩矢射击 0.1
骷髅 投掷标枪 0.25
骷髅 破甲刺击、挺刺、刺击、穿刺、破裂、突刺 0.5

护甲伤害

= min(
  armor,
  armor damage (dealt)
  * armor damage multiplier
  * damage multiplier)

护甲伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
敌人/特长 = × 公式
陨落叛徒 0.75
久经战阵 1 - 护甲 * 0.05 * 0.01

疲劳伤害

= fatigue damage (dealt)
* fatigue effect multiplier
* fatigue damage multiplier

疲劳影响倍率

默认值为1
敌人 = *
亡灵 0

疲劳伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
=

生命值伤害

= (regular damage
* direct damage (dealt)
* direct damage multiplier
- armor * armor direct damage mitigation multiplier

并且,当护甲被摧毁或造成的穿甲伤害系数 = 1 时:

+ regular damage * (1 - direct damage (dealt) * direct damage multiplier)
- armor damage)

最后,将最终修正应用于整体结果。

* body damage multiplier

注意,每一步的数值都不能为负。若伤害 < 造成伤害的最低值,则伤害 = 造成伤害的最低值。

穿甲伤害倍率

角色系数 = 1(默认)
物品 *
附加毛皮衬垫 0.66

护甲对穿甲伤害的减免倍率

角色 = 0.1(默认)

示例

情形1

角色、技能与装备

“野兽”西古尔德攻击一名强盗劫掠者。

西古尔德使用以下技能、特长和特性:

  • 高大
  • 当头劈斩(普通巨剑)
  • 杀戮狂热
  • 蛮力

本例的测试对象是一名倒霉的强盗劫掠者,装备如下:

  • 破旧罩衣(55耐久)
  • 头巾(20耐久)

伤害

西格德用当头劈斩攻击劫掠者,命中了头部!
body damage multiplier = 1.5 + 0.15 = 1.65 (no Steel Brow)

当头劈斩有+ 20点常规伤害!
regular damage range is 105 - 125

西格德的基础伤害掷骰结果为 125!他拥有高大特质,并处于杀戮狂热状态!
regular damage = 125 * 1.1 * 1.25 = 171

西古尔德掷出了105点护甲伤害!
armor damage = 105 * 1.1 * 1.25 = 144

头巾已彻底损毁!
damage = 171 * 0.25 (direct damage) + 171 * (1 - 0.25) - 20 (armor damage) = 151

这是一次暴击!
damage = 151 * 1.65 = 249

这名弱小的劫掠者只有 75 点生命值!他的头颅飞了出去,“野兽”西格德高高兴兴地又添了一件收藏。

情形2

角色、技能与装备

“鲁莽者”奥拉夫一如既往地惹上了大麻烦,遭到一名兽人青年的攻击。

奥拉夫的生命值上限为 100,目前剩余 60;装备和技能如下:

  • 加固长身锁甲(210耐久),附加毛皮衬垫
  • 不屈
  • 久经战阵

兽人青年使用以下技能:

  • 斩首(断头斩刀)
  • 双手握持

伤害

兽人青年用斩首命中了奥拉夫的身体!
body damage multiplier = 1

断头斩刀的伤害范围为 40 - 70,兽人青年的基础伤害掷骰结果为 60!他使用斩首,拥有双手握持效果和种族伤害加成!
regular damage dealt = 60 * (1 + 1 - 60/100) * 1.25 * 1.15 = 120

兽人青年掷出了70点护甲伤害!
armor damage dealt = 70 * 1.1 * 1.25 * 1.15 = 110

奥拉夫处于不屈状态!
regular damage received = 120 * 0.5 = 60

奥拉夫还拥有久经战阵!
armor damage received = 110 * 0.5 * (1 - 210 * 0.05 * 0.01) = 49

奥拉夫的加固长身锁甲剩余 161 点耐久,而且装有附加毛皮衬垫!
damage = 60 * 0.25 (direct damage) * 0.66 - 161 * 0.1 = 0 (−6.2)

“鲁莽者”奥拉夫这次活了下来!希望他终有一天能明白自己为何会得到这个绰号。

情形3

角色、技能与装备

格布哈德攻击一只体型1的沙魔。

格布哈德使用以下技能:

  • 劈身(劈人巨斧)

这是一只普通的小型沙魔:

  • 它有110点生命值
  • 它的身体和头部都拥有天然护甲,耐久为 110。
  • 沙魔没有头部,因此所有攻击都必定命中其身体。

伤害

格布哈德用劈身命中了沙魔的身体!
body damage multiplier = 1

劈人巨斧的伤害范围为 90 - 120,格布哈德的基础伤害掷骰结果为 120!
regular damage dealt = 120

格布哈德的护甲伤害掷骰结果为 110!劈人巨斧对护甲造成 160% 伤害!
armor damage dealt = 110 * 1.6 = 176

沙魔的天然护甲受到 176 点伤害并被摧毁!但护甲原本只有 110 点耐久,因此实际扣除的护甲值也只有这么多。沙魔随后承受穿甲伤害:劈人巨斧有 40% 的伤害可以穿透护甲!
direct damage = 120 * 0.4 = 48

由于护甲已归零,游戏会继续计算额外伤害!
additional damage = 120 (regular damage (dealt) * (1 - 0.4 (direct damage)) - 110 (armor damage (taken)) = -38

若这一计算结果为负,游戏不会据此扣减已有伤害,因此沙魔承受 48 点生命值伤害。劈身还会造成第二段伤害,并单独掷骰!这段攻击通常命中头部,但沙魔没有头部,因此会再次命中已经没有护甲的身体。劈身第二段攻击的部位伤害倍率始终为 1,即使命中头部也是如此。
body damage multiplier = 1

格布哈德再次掷出 120 点基础伤害,不过第二段攻击的伤害会减半。
regular damage dealt = 120 * 0.5

由于目标已没有护甲,护甲伤害掷骰不会影响结果。沙魔承受穿甲伤害!
direct damage = 60 * 0.4 = 24

由于护甲已归零,游戏会继续计算额外伤害!
additional damage = 60 (regular damage (dealt) * (1 - 0.4 (direct damage)) - 0 (armor damage (taken)) = 36

沙魔在第二段攻击中受到 60 点伤害,本次攻击合计造成 108 点伤害。它剩下 2 点生命值,仍然存活,接下来很可能再次合体。