回合制战术战斗是《战场兄弟》的核心。战场由六边形网格组成,并包含高低差、障碍物、地形与控制区域机制。行动点(AP)限制单位每轮能够进行的移动、技能施放等行动次数,先攻则决定各战斗单位的行动顺序。[1]
每轮战斗中,先攻最高的角色最先行动,其余角色依先攻高低依次行动。累积疲劳,以及护甲、武器或其他效果造成的疲劳上限惩罚,都会降低先攻。因此,如果一名角色比敌人更快陷入疲劳,他的行动顺序可能很快从最前落到最后。
行动点(AP)
移动、攻击、使用特殊技能或消耗品等行动都需要花费行动点,行动点在每轮开始时恢复。所有佣兵和大多数敌人拥有 9 点行动点;少数单位较少,例如行尸;也有单位更多,例如恐狼和地精狼骑手。
在草地、平原或道路等平坦地面上移动需要 2 点行动点。森林、积雪等崎岖地形通常需要 3 点,但部分地块仍只需 2 点,例如薄雪地块。沼泽中的浑水地块需要 4 点。每跨越一格高低差,行动点消耗额外 +1。大多数单手武器攻击消耗 4 点行动点;例外是学习精通后的匕首攻击,仅消耗 3 点。双手武器攻击通常消耗 6 点;例外是长刃战刀、镰刃长剑和双手砍刀,其普通攻击消耗 4 点,而锯齿长枪消耗 5 点。
通常,双方会以线列阵形开战:我方纵深为 1-2 排,敌方可能更深,双方之间至少相隔 5 格。人类单位每移动一格至少需要 2 点行动点,因此无法在 1 轮内接近到近战距离;恐狼和地精狼骑手则能在 1 轮内跨越这段距离。弓在平地上的射程为 7 格,精通后为 8 格;弩为 6 格,因此双方在第 1 轮开始时就已进入远程单位的射程。
疲劳
- 更多信息见疲劳(属性)
除了行动点,战场上的所有武器攻击和移动都会累积疲劳,因此疲劳达到上限的角色既不能攻击,也不能移动。每名角色在自己的回合开始时恢复 15 点疲劳。按正式版 1.1 的规则,闪避或格挡一次攻击会累积 2 点疲劳,被攻击命中则累积 5 点。
控制区(ZoC)
持有近战武器、赤手空拳或属于野兽的单位(梦魇和女巫除外),会对相邻地块施加控制区域。任何单位尝试离开敌方控制区域时,都会遭到控制该地块的敌人自动攻击;发动这种攻击不消耗敌人的疲劳。只有所有攻击都落空,移动单位才能离开;只要有一次命中,本次移动就会失败,必须再次尝试。
持有弓、标枪等远程武器的单位,以及溃逃或眩晕的单位,都不会施加控制区域。烟雾罐能让受影响地块的控制区域失效 1 回合。“灵活步法”允许安全穿越控制区域;“换位”则可通过与另一名非敌对单位交换位置离开。被缠绕、陷入恐惧或处于睡眠中的单位,也会失去施加控制区域的能力。
命中率
- 另见: 命中率
基础命中率会在选中技能并将鼠标移到目标上时显示,其基本计算方式为:佣兵的近战命中减去目标的基础近战防御。[2]
这一数值还会受到下列因素的修正。
- 装备、高低差和包围加成以加法计入。例如,近战命中为 70 的攻击者攻击近战防御为 0 的目标时,命中率为 70%。如果另有一名友军与目标相邻,形成包围,攻击者就会获得 +5% 命中加成,最终命中率为 75%。
- 士气加成或惩罚,以及伤势惩罚,以乘法计入。例如,一名在士气“镇定”时远程命中为 86 的弓箭手,进入“斗志昂扬”状态后,实际远程命中为 94(+10%)。
盾牌(下文详述),以及闪避、盾牌精通、长兵优势等特长,都能提高防御。不过,近战防御超过 50 后会出现收益递减:超出 50 的每一点近战防御,其实际效果减半。[3] [4]
发动攻击时,系统会进行一次 d100 掷骰,即在 1 到 100 之间随机取一个数。若结果低于命中率对应的数值,攻击就会命中。随后,系统再进行一次 d100 掷骰,判断是否命中头部。[5]
装备
- 某些武器带有命中加成。例如,草叉、长枪和战旗在使用“贯刺”技能时拥有 +10% 命中率。
- 武器技能也会提供加成,例如剑类的挥斩提供 +10% 命中率,长矛类的挺刺提供 +20% 命中率。
- 盾牌提供可观的防御加成,显著降低持盾者遭受攻击时的被命中概率。常见盾牌如下:
在战斗中使用盾墙,可使盾牌防御加倍,其中包括盾牌精通带来的加成。每有一名同样使用盾墙的相邻友军,还可额外获得 +5 防御。小圆盾不属于常规盾牌,装备它的佣兵无法使用盾墙。面对难以避免的大量伤害时,例如必须顶着敌方远程火力前进,盾墙能大幅提高前排佣兵的防御。
击退能将目标推开 1 格,消耗 4 点行动点和 20 点疲劳,并获得固定 +25 命中加成;地形和包围加成照常生效。与普通攻击不同,击退不会直接造成伤害,其掷骰结果也不会显示在战斗日志中。若游戏允许对免疫击退的敌人使用这一技能,结果只会是落空。这也适用于长枪同时具有击退和踉跄效果的“逼退”:不能因为敌人只免疫击退,就认为它仍会受到踉跄效果;实际上不会。
地势高度
战场地面的高低差以高度层级表示,例如山丘。站在高处时,你对低处敌人的命中率提高,敌人攻击你的命中率则降低。
跨越高低差比同高度移动消耗更多行动点和疲劳。探路者可取消额外行动点消耗,因此探路者尤其适合长柄武器或双手武器使用者,让他们在跨越高低差后仍能攻击。它对远程佣兵也很有用:高处能带来明显优势,而探路者能帮助他们更轻松地调整位置。
游戏中有以下高度层级:
站在比对手更高的位置时,你获得 +10% 命中率,而对手攻击你时承受 -10% 命中率惩罚。因此,占据高地通常更有利。AI 会尽可能争夺高地,尤其是其远程单位。
远程武器每高出一个高度层级,射程就增加一格;攻击较低处的目标时,命中率也会提高。
相邻地块上的对立角色,只有高度差不超过一层时才处于彼此的近战攻击范围内。若高度差达到两层或更多,即使地块相邻,也不算进入近战攻击范围,双方也不会对彼此施加控制区域。
包围
当至少两名单位与同一个敌对目标相邻时,就会形成包围。从第一名之外的每名包围者起,友军对该目标的近战命中率各增加 +5%。这一规则同时适用于敌我双方。[6]眩晕或持有远程武器的佣兵不会提供包围加成。[7]农民、其他佣兵、贵族军队等非敌对第三方部队,也不会为你的战团提供包围加成。
部分特长会影响包围效果:
- 背刺者会将包围提供的近战命中加成翻倍至 +10%。
- 以少敌多能抵消敌人的近战包围命中加成;但若遭到完全包围,敌人仍会获得总计 +5% 加成。如果攻击者拥有背刺者特长,以少敌多会抵消其额外效果,使其只获得普通包围加成。
举例来说,你的佣兵迪特黑尔姆、托斯蒂格和埃里克包围了一名强盗劫掠者。
轮到迪特黑尔姆行动时,他用手斧攻击这名强盗劫掠者,可获得 +10% 命中加成,即除第一名包围者外,每名相邻友军各提供 +5%。若迪特黑尔姆拥有背刺者,总加成就会达到 +20%。
接着轮到另一名佣兵贡特尔。他没有与目标相邻,而是用长柄斧攻击被包围的强盗劫掠者。他同样获得 +10% 命中加成;拥有背刺者时也同样翻倍。
最后,弓箭手伯恩哈德用猎弓攻击同一名强盗劫掠者。由于使用的是远程武器,他不会获得包围加成。
另一个情形如下图所示:
注意:双手斧的回旋斩等近战误伤,也会套用敌方对友军的包围修正,反而让你更容易打中自己人。面对拥有背刺者的行尸时,这尤其危险。以上图为例,蓝圈佣兵若使用穿透两格的攻击打击下方劫掠者,同时波及绿圈佣兵,那么误伤绿圈佣兵的概率甚至可能高于命中敌人的概率,因为周围劫掠者对绿圈佣兵形成的包围加成也会计入这次误伤。原文作者认为,这可能是开发者的疏漏。特长
- 闪避会为近战防御和远程防御提供相当于当前先攻 15% 的加成。影响先攻的某些伤势,以及战斗中累积的疲劳,都会削弱闪避效果。重甲、重型武器(例如战斧)和盾牌造成的疲劳惩罚,也会降低先攻,使闪避收益减少。背包中带有疲劳惩罚的物品同样会影响先攻,不过物品放在背包中时,这一惩罚降低 50%。
- 盾牌精通能进一步提高盾牌提供的近战防御和远程防御,使当前装备盾牌的基础防御加成增加 25%。独特盾牌若具有更高的基础防御,就能从这一特长中获得更多收益。
- 某些武器精通会提高对应武器特定攻击的命中率。例如,使用巨剑或长刃战刀时,剑术精通会使劈开和挥击的命中率增加 +5%。
- 其他一些特长会在特定条件下增加或降低命中率,详见特长页面。
昼夜循环
《战场兄弟》的昼夜循环依次经过以下阶段:
- 黎明 - 早晨 - 正午 - 下午 - 傍晚 - 黄昏 - 夜晚
夜间作战时,战斗单位会受到夜间减益,承受 -2 视野、-30% 远程命中和 -30% 远程防御惩罚;免疫夜间效果的单位除外,例如装备獠牙乡头盔的角色。无论 AI 远程部队还是玩家佣兵,其远程命中通常明显高于远程防御,所以这些修正总体上往往更有利于防守方。因此,对抗远程火力占优的敌人时,夜间进攻通常更有利。
远程命中率
远程命中掷骰与近战基本相同:基础命中率等于佣兵的远程命中减去目标的基础远程防御。不过,除了通常的装备和特长因素,还需要考虑以下因素:
- 1. 距离以及该次攻击的基础命中加成
- 普通弓类使用速射时,每格距离承受 -4% 命中率惩罚,技能本身不提供基础命中加成。
- 普通弓类使用瞄准射击时,每格距离承受 -2% 命中率惩罚,同时获得 +10% 基础命中加成。
- 弩类使用弩矢射击时,每格距离承受 -3% 命中率惩罚,同时获得 +15% 基础命中加成;若使用刺桩重弩,基础命中加成只有 +10%。
- 计算弓的距离命中惩罚时,不计射手身旁的第一格,因此这一格不会带来惩罚。
- 例如:
(a.)一名远程命中为 50 的弓箭手,使用瞄准射击攻击 7 格外、远程防御为 0 的强盗暴徒,命中率为 50% + 10%(瞄准射击) - 12%(计入 6 格距离,每格降低 2) = 48%。
(b.)一名远程命中为 50 的弩手,使用轻弩的弩矢射击攻击 6 格外、远程防御为 0 的强盗暴徒,命中率为 50% + 15%(弩矢射击) - 15%(计入 5 格距离,每格降低 3) = 50%。 - 投掷武器,例如标枪束,每格距离承受 -10% 命中率惩罚,同时获得 +30% 基础命中加成。与弓和弩不同,投掷武器计算距离惩罚时,会计入攻击者身旁的第一格。
- 普通弓类使用速射时,每格距离承受 -4% 命中率惩罚,技能本身不提供基础命中加成。
- 2. 掩体会使总体命中率降低 75%;界面上显示为“射线受阻”,并配有盾牌和箭矢图标。鹰眼可将这一惩罚降低至 50%。以上面的例子(a.)为例,若强盗暴徒处于掩体后方,例如另一名敌人或你的佣兵挡在前方,弓箭手的命中率就只有 12%。学习鹰眼后可提高至 24%,因此它是远程佣兵的重要选择。
- 截至正式版 1.1,系统首先判断这一箭会射向预定目标,还是射向充当掩体的单位或障碍物;这次判定不会显示在战斗日志中。日志只显示随后针对实际目标的命中掷骰,不会再次计入掩体。[8]
- 远程攻击命中的任何目标都会受到压制特长带来的减益,即使该目标并非原本瞄准的对象,例如因散射而被击中的其他单位。即使攻击未命中原定目标,也能对原定目标施加压制。
- 与近战防御一样,闪避、盾牌和高低差都会影响远程防御。预判则根据攻击者的距离以及防守者的基础远程防御,提供额外远程防御;攻击者越远,预判提供的加成越高。某些敌人也拥有这些特长,例如地精伏击者就拥有预判。
- 3. 散射是指远程攻击未命中后,有概率击中目标相邻的其他单位,无论敌我。因此,即使命中预定目标的概率因射线受阻、远程命中较低或距离过远而不高,向密集敌群射击仍可能有效:你仍有不小的机会打中某个目标,希望那是敌人。
- 远程攻击发生散射时,甚至可能击中正常最大射程以外一格的非预定目标。
伤害
- 主条目: 伤害
技能命中目标时,无论是否原本瞄准该目标,都会造成伤害。伤害主要分为两类:
- 护甲伤害
- 生命值伤害
两类伤害分别掷骰计算。造成和承受的伤害取决于所用武器、技能、特长、特质及其他修正。护甲能够吸收并降低伤害。以下是计算护甲伤害与生命值伤害的简化公式:
armor damage = base damage * modifiers * effectiveness against armor %
1. HP damage = base damage * modifiers * ignoring armor damage % - armor * 0.1 2. if armor = 0 (destroyed), more damage is added (cannot be negative): + base damage * modifiers * (1 - ignoring armor damage %) - armor damage you already did 3. if critical hit, everything is multiplied by 1.5: HP damage = HP damage * 1.5
例如,用钩镰攻击一名穿着掠夺来的铁盔(300 护甲)和鳞甲(280 护甲)的兽人战士。武器基础伤害为 60-90,其中 30% 可以穿透护甲,造成 18-27 生命值伤害;破甲效率为 150%,因此可造成 90-135 护甲伤害。
- 兽人战士被击中头部,触发暴击,生命值伤害增加 +50%。
- 掷出了120点护甲伤害和27点生命值伤害
- 缴获的铁笠盔受到120点伤害,剩余180点护甲。
- 兽人战士承受的生命值伤害为:27 - 18(剩余护甲的 10%) = 9 * 1.5 = 13。
流血、瘴气等次生伤害通常会绕过护甲,造成固定数值的伤害;不屈等技能可以减轻这类伤害。
劈身
双手斧的劈身具有特殊机制。由于它在攻击命中时一定会打到头部,许多玩家误以为它必定造成暴击伤害。
实际上,劈身的暴击概率与普通攻击相同。如果触发暴击,第一段攻击就会命中头部并造成暴击伤害;否则,第二段攻击会命中头部,但护甲伤害和生命值伤害都减半。无论命中身体还是头部,第二段攻击始终只造成一半伤害,绝不会暴击,也无法从劈砍或蛮力特质等提高暴击伤害的效果中获益。
武器耐久
武器和盾牌的耐久度十分重要:耐久降为零时,装备就会损坏。
- 近战武器击中剩余耐久至少为 50 的护甲时,会损失 3 点耐久;若直接命中肉体、造成生命值伤害,则不会磨损。范围攻击会分别计算每次命中的耐久损耗。例如,战镰使用收割同时命中 3 个目标,且 3 次都击中护甲时,可能损失 9 点耐久。
- 盾牌被箭矢、弩矢或投掷武器命中,或受到劈盾技能攻击时,会损失耐久;劈盾伤害取决于所用武器。普通近战武器或野兽攻击若未命中角色、却击中盾牌,也会使盾牌损失耐久,每次 -1,与武器种类无关。
盾牌精通可将受到的盾牌伤害减半(50%),但最低仍为一点;斧术精通则使斧类劈盾技能的盾牌伤害增加 50%。 - 弓或弩每射击一次,耐久降低 2 点。
士气
- 完整说明见: 士气
士气分为六种状态,反映战斗单位的精神状况,并影响其战斗表现。“不可动摇”状态仅属于亡灵,无法改变。“镇定”是默认状态,非亡灵敌人开战时均处于这一状态;随后通过或未通过士气检定时,士气会升高或降低。佣兵的初始士气取决于其心情:心情好时,有概率以“斗志昂扬”状态参战;心情差则会降低其可达到的士气上限。某些特性也会影响初始士气或士气上限。
士气降至“溃逃”时,该单位会取消正在维持的盾墙、矛墙、还击架势和不屈,并立即移至行动顺序末尾。每轮开始时,溃逃单位在计算行动顺序时承受 -1000 先攻惩罚,因此除非受到肾上腺素影响,否则会最后行动。溃逃单位会尝试远离敌人,无法战斗或使用技能,即使被包围也不会还手;玩家也会失去对溃逃佣兵的控制。当身边没有相邻敌人时,溃逃单位可能自行恢复士气,也可通过重振士气等技能恢复。
各士气状态会对部分属性施加下表所示的倍率修正。这些修正在技能、特长和装备提供的加算加成之后计算,因此也会影响这些加成。部分士气状态会显示对应图标。
| 图标 | 状态 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 永不动摇 | ||||||
| 斗志昂扬 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | ||
| 镇定 | ||||||
| 动摇 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | |
| 濒临崩溃 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | |
| 溃逃 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 |







