命中率指需要进行命中判定的攻击击中目标的概率。普通攻击命中后会造成伤害。
主公式
通用公式如下:
hit chance = skill - defense
其中:
skill = skill * skill multiplier
defense = defense * defense multiplier
这里的“命中”和“防御”分别指近战或远程命中,以及对应的近战或远程防御。具体数值的计算方式见本文相应章节。防御存在收益递减;此外,遭到包围也会降低近战防御。
防御:效果减半
防御超过 50 后,超出部分在命中率计算中只按一半计入:
if defense > 50, then
defense = 50 + (defense - 50) * 0.5
这并不意味着防御超过 50 后就不值得继续提高。恰恰相反,越接近把敌人的命中率压到 5%,每点防御的生存收益就越高。例如,敌人的近战命中为 80,面对近战防御 0 的目标时,命中率就是 80。先投入 40 点防御,从 0 升至 40,才能使命中率减半、生存能力翻倍;之后只需再加 30 点便能再次翻倍(防御 40→70,命中率 40→20),接着只需 20 点(防御 70→90,命中率 20→10),最后仅需 10 点(防御 90→100,命中率 10→5)。因此,尽管超过 50 的防御在计算中减半,继续投入的生存收益仍可能远高于较低防御时。
包围
当一名友军与至少两名敌人相邻时,就会遭到包围。除第一个敌人外,每多一个相邻敌人,受围单位的防御就会进一步降低,让所有攻击者都更容易击中它。
melee defense = melee defense - surround bonus * (adjacent enemies - 1)
地势高度差
攻击者高于目标时,命中率获得 +10% 加成;低于目标时,每相差一个高度层级,命中率受到 −10% 惩罚。
无视盾牌的技能
某些技能无视盾牌本身提供的防御加成,但不会无视盾墙的加成。
hit chance = hit chance - shield defense
拥有盾牌精通时,盾牌防御 = 盾牌防御 * 1.25。
射击路径
远程攻击的射线可能被障碍物阻挡。有些障碍物会彻底遮蔽视线,令其后的目标无法选中;另一些只会让目标更难命中,此时障碍物上方会显示一支被盾牌挡住的红色箭头。
攻击被遮挡的目标时,基础上有 75% 的概率被障碍物拦截。“鹰眼”特长将其降低到 50%(乘以 0.66)。未能穿过遮挡时,射击会偏离,并从遮挡预定目标的障碍物中随机选取一个作为新目标。
射击偏离时,命中率受到 −15% 惩罚。越过友军攻击距离为 2 格的目标时,不会被友军挡住。
距离
某些技能的命中率随距离变化,距离以格计。距离 = 1,也就是相邻时,不产生距离修正。
hit chance = hit chance + (distance to target - 1) * hit chance per tile modifier
命中率范围
普通攻击的命中率最低为 5%,最高为 95%。
hit chance = max(5, min(95, hit chance))
自动命中
辅助技能必定命中。
hit chance = 100
命中掷骰值
命中掷骰会生成 1 到 100 之间的随机数;若结果低于命中率,攻击便会命中。
hit roll = rand(1, 100)
hit = hit roll <= hit chance
战斗难度
选择初学者战斗难度时,命中掷骰会向玩家有利的方向调整,使玩家更容易击中敌人,敌人更难击中玩家。
player hit roll = hit roll - 5
enemy hit roll = hit roll +5
重新掷骰
若被命中的目标拥有“幸运”特性,则会重新进行一次命中掷骰。
散射
当射击距离 > 2 格且未命中目标时,无论该目标是原定目标还是偏离后的目标,弹射物都可能散射并命中其相邻目标。非玩家控制的攻击者有 25% 的机会触发,但目标身旁不能有攻击者的友军。无论攻击者是否由玩家控制,还须满足下列附加条件之一:
- 该技能无视盾牌
- 目标没有盾牌
- 命中掷骰值 > 命中率 +(盾牌加成 + 盾墙加成)* 2
因此,即使目标持盾,弹射物仍有可能散射。盾牌与盾墙的加成都会计入盾牌精通的影响。
散射后的射击按普通规则判定命中,但不会再次偏离或散射。
暴击
攻击命中后,还会掷骰决定击中的部位。命中头部视为暴击,造成额外伤害。
critical hit chance = chance to hit head * chance to hit head multiplier
防御
防御用于避开攻击:近战防御应对近战攻击,远程防御应对远程攻击。影响防御的因素很多,仅作用于某一类防御的修正列在“近战”或“远程”章节。这里不讨论敌人、背景和等级带来的差异,请参阅对应页面。
特性
近战
远程
特长
近战
远程
物品
技能
效果
近战
远程
伤势
事件
近战
远程
防御倍率
特性
特长
士气
效果
伤势
近战
地形
命中属性
命中属性决定击中目标的机会:近战命中与近战防御相对,远程命中与远程防御相对。影响命中的因素很多,仅作用于某一类命中的修正列在“近战”或“远程”章节。这里不讨论敌人、背景和等级带来的差异,请参阅对应页面。
特性
近战
远程
特长
技能
近战
远程
效果
伤势
事件
近战
远程
命中属性倍率
特性
特长
士气
效果
远程
伤势
远程
地形
近战