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势力与关系

Factions and Relations

中文译文资料快照 2026-09-18 · 翻译与来源说明

TavernDrinkingRound

游戏中有多个势力,并用 3 项指标表示战团的地位与名气:声望、声誉和关系。这些指标影响聚落及贵族家族对你的看法;只有这些势力能与你进行友好互动,例如提供委托、交易、治疗或港口旅行。

下文将详细说明这3项指标:

Asset business reputation
声望

声望
等级
声望
点数
背信弃义 -500
无能 -250
不可靠 -100
未知 0
广受认可 250
可靠 500
称职 750
专业 1050
信誉良好 1400
声名远扬 1800
伟大 2250
荣耀 2750
传说 3350
传奇 4000
无敌 8000
不朽 14000

声望代表战团作为职业佣兵的名气,反映人们对你能力与可靠程度的评价。声望越高,委托报酬越高,人们也越愿意把困难的委托交给你,同时敌人会投入更多资源来对付你。完成委托和赢得战斗会提高声望,失败则会降低声望。

新战役开始时,战团的初始声望介于 -100 至 200 之间,取决于所选起源。当前声望显示在势力与关系窗口顶部。

行为 声望变化
每日声望衰减 -3
从战斗中撤退 -15
草草完成委托 -25
委托失败 -75
取消委托 -100
在委托中背叛雇主 -200
赢得战斗 +5
摧毁一处地点 +10
完成委托 +25
完成抱负 +100

Asset moral reputation
声誉

声誉
等级
声誉
点数
令人畏惧 0 - 9
残酷 10 - 19
冷酷 20 - 29
恶名昭著 30 - 39
中立 40 - 59
仁慈 60 - 69
良好 70 - 79
骑士风范 80 - 89
圣洁 90 - 100

声誉反映世人如何评价战团过去的行事方式:你会善待敌人,还是焚烧农庄、屠杀平民?不同声誉可能带来不同类型的委托,也可能改变委托与事件的发展。

目前声誉的唯一作用是:

初始声誉通常为 50,具体取决于所选起源。

Relations
关系

关系
状态
关系
数值
敌对 0 - 9
威胁十足 10 - 19
不友善 20 - 29
冷淡 30 - 39
中立 40 - 59
接纳 60 - 69
友好 70 - 79
十分友善 80 - 89
结盟 90 - 100
Relations2

每个聚落都有独立的关系条,与声望和声誉显示在同一界面。所有聚落的初始关系均为“中立”。

玩家的特定行为会提高或降低与各聚落的关系,详见下表。

良好的关系能改善市场价格:购买物品更便宜,出售物品的收入更高。

关系会逐渐向 50 回归,每天黎明时发生小幅变化,无论原先高于还是低于这一数值。因此,关系为“敌对”(0)的聚落,大约需要 40 天才能回升至“威胁”(10)。

设防聚落,包括设防庄园、城堡和要塞,完全隶属于贵族家族。与普通聚落不同,它们没有独立的关系条,而是直接使用你与所属贵族家族的关系作为本地关系,并据此决定价格。

行为 关系变化
在委托中背叛雇主 -100
攻击该势力 -30
敌对行动 -20
未能完成平民委托 -20
贵族委托失败 -10
取消委托 -10
轻微敌对行为 -10
委托议价失败 -2,5
击杀他们的1个单位 -0,5
关系超过50时的每日衰减 -0,25
在酒馆请在场的客人喝一杯 +0,1
关系低于50时的每日恢复 +0,25
贵族委托完成不佳 +2,5
平民委托完成不佳 +5
完成贵族委托 +5
完成平民委托 +10
帮他们一个忙 +15


没有防御工事的城镇

村庄及较大的城镇,统称为分布在世界地图上的人类平民聚落。村庄里主要住着农民、猎人、本地工匠和小商贩。村民通常依靠周围土地维生,再将农产品与制成品运到附近村镇的大市场出售。
遇到迫在眉睫的威胁时,普通居民会匆忙集合,拿起能找到的武器与护甲。这些临时民兵并非受过训练的士兵,装备和战斗经验都很有限;但为了守护仅有的家当与亲人,他们仍会奋力作战。敌对队伍接近聚落时,民兵便会集结,威胁解除后再解散。地方领袖也会雇用佣兵保护聚落,因此玩家常能在这里找到工作。

拥有村公所、镇公所或市政厅的平民聚落,主要负责与玩家交易、提供新兵和委托。自正式版 1.1 起,所有人类聚落都归属于某个贵族家族,抢先体验时期的独立聚落已不复存在。这些聚落会不时派出商队,与其他村镇交易货物。

敌军袭击村镇时,当地会组建民兵保卫家园与家人。这些民兵往往只是装备简陋的农夫,可能需要玩家援助。

  • 富裕城镇能派出的民兵,比贫穷城镇更多。
  • 每座城镇和村庄都有一个繁荣度等级。
  • 每支平安抵达聚落的商队,都会提高该聚落的繁荣度。
  • 繁荣的聚落可能拥有一名民兵队长。这位经验丰富的老兵能够为民兵提供士气加成。
  • 繁荣度越高的聚落,出售的装备越多,品质也越好。

兵种:


贵族家族与设防城镇

在历史上,大国往往由许多小领地和封邑组成,统治它们的贵族家族既竞争也合作。虽然这些小领地通常效忠同一位国王或最高统治者,却常在权力斗争中改换阵营、相互征战与算计。家族间的宿怨,恰好为不受领主束缚、可以选择高价委托的佣兵团提供了生存空间。
与《战场兄弟》中的许多内容一样,贵族家族会在每次新战役中随机生成。开发者希望各家族在外观和气质上都有鲜明差异,因此为每个家族设置了独特纹章、背景描述,以及一组随机生成的领袖。
贵族家族还拥有各自的纹章。开发者深入研究了中世纪纹章学,力求让设计真实可信,同时也加入适度的艺术处理,使纹章更醒目、更易辨认。

设防庄园、城堡和要塞分别归属于不同贵族家族,可通过旗帜辨认其主人。它们由强大的职业士兵驻守,这些士兵通常装备精良,会在周围搜寻伏击的强盗、野兽及其他威胁。设防聚落会派出巡逻队,保护家族领地内聚落之间的道路;若强盗等敌对队伍逼近城堡,也会出兵迎击。一座城堡通常还附属 1 座或更多瞭望塔,瞭望塔同样会派出巡逻队,或在敌人接近时出兵。

  • 要塞和城堡通常比小聚落提供更多装备和新兵。
  • 要塞和城堡出售更优质的军用装备,但价格也高得多。

兵种:

设防聚落不会像普通聚落那样提供常规委托;这里的委托由贵族家族发布。需要完成将声望提高至“专业”(1050)的战团抱负,才能解锁。

商队

商队分为两类:普通商队,在地图上直接称为商队;以及补给商队。

贸易商队

这种商队的守卫力量很薄弱。

  • 人类聚落会不时派出商队,前往其他聚落交易。
  • 没有正在执行的委托,且与商队出发聚落的关系较差时,玩家可用 Ctrl+单击攻击商队,通常需要关系处于“威胁”或更低等级。此时商队名称也会由白色变为红色。
  • 繁荣度的更多说明见上文。

兵种:

补给商队

补给商队属于贵族家族,护卫严密,可通过旗帜辨认其所属家族。

  • 仅在同一贵族家族控制的聚落之间往来。
  • 没有正在执行的委托,且与补给商队出发聚落的关系较差时,玩家可用 Ctrl+单击攻击它,通常需要关系处于“威胁”或更低等级。此时商队名称也会由白色变为红色。

兵种:


佣兵

与玩家战团一样,黑暗之地也有其他佣兵队伍靠承接委托谋生。
佣兵类型:


强盗

中世纪世界里,总有人因各种原因被社会抛弃。有的是罪犯,有的绝望而饥肠辘辘,还有的只是想远离地方当局、寻求自由。他们栖身于人类聚落周围的森林、丘陵和荒野,各自寻找生存之道。
这些流亡者通常避免正面对抗,更喜欢沿路伏击商队和落单旅人。大多数人会结成小团伙,搭建藏身处,将劫来的财物带回其中。
强盗或许吃不饱、装备也不好,但艰苦生活让他们成为强悍狡猾的战士。为了保命,他们会利用一切卑鄙手段和可乘之机。

强盗队伍由罪犯、饥民、落魄者,以及以自己的方式追求自由的人组成。他们住在人类聚落周围的森林、丘陵和荒野,设法自行谋生。强盗通常避免正面对抗,倾向伏击较弱的敌人;艰苦生活也使他们变得强悍。除了玩家及与玩家友好的聚落、巡逻队,强盗还会攻击兽人、地精和野兽。他们尤其喜欢潜伏在穿越森林的道路旁。

强盗敌人类型:


野兽

野兽并非通常意义上的统一势力,而是各种独自游荡、威胁居民的危险生物与神秘怪物的统称。
最早加入游戏的野兽是恐狼。这种巨大的狼形生物总是成群行动,夜幕不会阻碍它们。它们速度极快,虽然不用武器或护甲,尖牙利爪却足以致命。

野兽敌人类型:


行尸与古代亡灵

亡灵是被黑暗力量重新唤起的尸体与残骸,种类繁多,战斗能力、战术与装备各异。它们的主力通常是行尸和骷髅,也包括重甲陨落英雄、无形的游魂,以及复生领主等精锐。亡灵往往由领袖驱使,令这些无魂无知的躯体朝着正确方向前进。领袖可能是仍属人类、却被邪恶力量腐化的亡灵法师,也可能是渴望活人鲜血的吸血鬼,甚至是更可怕的存在。
亡灵的特殊性质决定了它们的作战方式:它们不会累积疲劳。除少数例外,大多数亡灵也免疫惊慌等士气效果,绝不会逃离战场。好在它们通常行动迟缓,战术也未必聪明。
对抗亡灵时,玩家必须特别注意疲劳,因为敌人不会像佣兵一样疲倦。许多亡灵可以一再复活,令战斗拖得很久。即使单个亡灵看似弱小,也可能熬到人类筋疲力尽,再将其击败。

行尸敌人类型:

古代亡灵敌人类型:


兽人

自人类有记忆以来,就始终与周围荒野中的兽人部落关系紧张。兽人过着游牧生活,不断迁移,靠狩猎、采集和劫掠弱者维生。对兽人而言,生活的很大一部分就是压倒他者,将想要的东西据为己有。
《战场兄弟》中的兽人比人类更强壮。成年兽人体形高大,能够轻松使用足以迅速耗尽人类体力的武器和重甲。强大的力量也使它们的每次攻击获得百分比伤害加成,青年兽人的加成较少,成年兽人更多。兽人同样会累积疲劳,也受士气影响,但两方面都十分充裕,往往要过很久才会体力不支,或意识到战局已经不利。
兽人专注于自己擅长的进攻,凭蛮力冲垮玩家战线,将战斗迅速拖入混乱近战,而这正是它们占优的局面。因此,在开阔地正面迎战兽人战帮,通常会让自己处于劣势。另一方面,兽人疏于防守:即使带盾,也很少主动防御,更愿意发动攻击。鲁莽的作风加上庞大体形,使它们比许多其他敌人更容易被命中。

兽人过着游牧生活,比人类更高大强壮。它们常劫掠聚落,部落之间也会相互征战。强大的力量让它们能够使用重型武器和重甲,而人类使用同样装备时会承受明显负担。兽人的每次攻击都有伤害加成,青年少于成年。它们疲劳储备充足、士气顽强,往往很久才会意识到战局不利。作战时,兽人专注进攻,喜欢以蛮力打破玩家的盾墙与阵线,将战场迅速搅成混乱。

兽人敌人类型:


地精

严格来说,地精只是绿皮势力的一半,另一半是兽人。不过,两者各自独立行动,只在少数情况下并肩作战。
地精远比兽人和人类矮小,看起来也更孱弱。正因为缺乏力量,它们发展出与兽人截然不同的战法:依靠伏击、打了就跑、计谋与阴招,而非蛮力。地精会想尽办法阻碍敌人移动,待其行动受限后,再逐步将其消耗殆尽。
对付地精时,固守战线只会不断遭到远程骚扰,直到幸存者疲惫不堪,地精才会放心上前近战。玩家必须迅速追上这些灵巧的绿皮,将它们拖入近战,使其无法使用远程武器。地精并不以勇敢著称,因此常有一名领袖在旁维持士气,必要时用鞭子抽打后退者。除掉这名领袖,往往就能让整队地精溃散。

地精与兽人有一定亲缘关系,两者合称“绿皮”。不过,它们高度独立,也彼此不合,偶尔还会交战。地精比人类矮小,看起来更弱,因此通常采用伏击、袭扰与撤退战术,而非蛮力硬拼。它们会使用淬毒的箭矢和武器。

地精敌人类型:

参考资料