游戏中有多个势力,并用 3 项指标表示战团的地位与名气:声望、声誉和关系。这些指标影响聚落及贵族家族对你的看法;只有这些势力能与你进行友好互动,例如提供委托、交易、治疗或港口旅行。
下文将详细说明这3项指标:

声望
| 声望 等级 |
声望 点数 |
|---|---|
| 背信弃义 | -500 |
| 无能 | -250 |
| 不可靠 | -100 |
| 未知 | 0 |
| 广受认可 | 250 |
| 可靠 | 500 |
| 称职 | 750 |
| 专业 | 1050 |
| 信誉良好 | 1400 |
| 声名远扬 | 1800 |
| 伟大 | 2250 |
| 荣耀 | 2750 |
| 传说 | 3350 |
| 传奇 | 4000 |
| 无敌 | 8000 |
| 不朽 | 14000 |
声望代表战团作为职业佣兵的名气,反映人们对你能力与可靠程度的评价。声望越高,委托报酬越高,人们也越愿意把困难的委托交给你,同时敌人会投入更多资源来对付你。完成委托和赢得战斗会提高声望,失败则会降低声望。
新战役开始时,战团的初始声望介于 -100 至 200 之间,取决于所选起源。当前声望显示在势力与关系窗口顶部。
| 行为 | 声望变化 |
|---|---|
| 每日声望衰减 | -3 |
| 从战斗中撤退 | -15 |
| 草草完成委托 | -25 |
| 委托失败 | -75 |
| 取消委托 | -100 |
| 在委托中背叛雇主 | -200 |
| 赢得战斗 | +5 |
| 摧毁一处地点 | +10 |
| 完成委托 | +25 |
| 完成抱负 | +100 |

声誉
| 声誉 等级 |
声誉 点数 |
|---|---|
| 令人畏惧 | 0 - 9 |
| 残酷 | 10 - 19 |
| 冷酷 | 20 - 29 |
| 恶名昭著 | 30 - 39 |
| 中立 | 40 - 59 |
| 仁慈 | 60 - 69 |
| 良好 | 70 - 79 |
| 骑士风范 | 80 - 89 |
| 圣洁 | 90 - 100 |
声誉反映世人如何评价战团过去的行事方式:你会善待敌人,还是焚烧农庄、屠杀平民?不同声誉可能带来不同类型的委托,也可能改变委托与事件的发展。
目前声誉的唯一作用是:

关系
| 关系 状态 |
关系 数值 |
|---|---|
| 敌对 | 0 - 9 |
| 威胁十足 | 10 - 19 |
| 不友善 | 20 - 29 |
| 冷淡 | 30 - 39 |
| 中立 | 40 - 59 |
| 接纳 | 60 - 69 |
| 友好 | 70 - 79 |
| 十分友善 | 80 - 89 |
| 结盟 | 90 - 100 |

每个聚落都有独立的关系条,与声望和声誉显示在同一界面。所有聚落的初始关系均为“中立”。
玩家的特定行为会提高或降低与各聚落的关系,详见下表。
良好的关系能改善市场价格:购买物品更便宜,出售物品的收入更高。
关系会逐渐向 50 回归,每天黎明时发生小幅变化,无论原先高于还是低于这一数值。因此,关系为“敌对”(0)的聚落,大约需要 40 天才能回升至“威胁”(10)。
设防聚落,包括设防庄园、城堡和要塞,完全隶属于贵族家族。与普通聚落不同,它们没有独立的关系条,而是直接使用你与所属贵族家族的关系作为本地关系,并据此决定价格。
| 行为 | 关系变化 |
|---|---|
| 在委托中背叛雇主 | -100 |
| 攻击该势力 | -30 |
| 敌对行动 | -20 |
| 未能完成平民委托 | -20 |
| 贵族委托失败 | -10 |
| 取消委托 | -10 |
| 轻微敌对行为 | -10 |
| 委托议价失败 | -2,5 |
| 击杀他们的1个单位 | -0,5 |
| 关系超过50时的每日衰减 | -0,25 |
| 在酒馆请在场的客人喝一杯 | +0,1 |
| 关系低于50时的每日恢复 | +0,25 |
| 贵族委托完成不佳 | +2,5 |
| 平民委托完成不佳 | +5 |
| 完成贵族委托 | +5 |
| 完成平民委托 | +10 |
| 帮他们一个忙 | +15 |
没有防御工事的城镇
- 村庄及较大的城镇,统称为分布在世界地图上的人类平民聚落。村庄里主要住着农民、猎人、本地工匠和小商贩。村民通常依靠周围土地维生,再将农产品与制成品运到附近村镇的大市场出售。
- 遇到迫在眉睫的威胁时,普通居民会匆忙集合,拿起能找到的武器与护甲。这些临时民兵并非受过训练的士兵,装备和战斗经验都很有限;但为了守护仅有的家当与亲人,他们仍会奋力作战。敌对队伍接近聚落时,民兵便会集结,威胁解除后再解散。地方领袖也会雇用佣兵保护聚落,因此玩家常能在这里找到工作。
拥有村公所、镇公所或市政厅的平民聚落,主要负责与玩家交易、提供新兵和委托。自正式版 1.1 起,所有人类聚落都归属于某个贵族家族,抢先体验时期的独立聚落已不复存在。这些聚落会不时派出商队,与其他村镇交易货物。
敌军袭击村镇时,当地会组建民兵保卫家园与家人。这些民兵往往只是装备简陋的农夫,可能需要玩家援助。
- 富裕城镇能派出的民兵,比贫穷城镇更多。
- 每座城镇和村庄都有一个繁荣度等级。
- 每支平安抵达聚落的商队,都会提高该聚落的繁荣度。
- 繁荣的聚落可能拥有一名民兵队长。这位经验丰富的老兵能够为民兵提供士气加成。
- 繁荣度越高的聚落,出售的装备越多,品质也越好。
兵种:
贵族家族与设防城镇
- 在历史上,大国往往由许多小领地和封邑组成,统治它们的贵族家族既竞争也合作。虽然这些小领地通常效忠同一位国王或最高统治者,却常在权力斗争中改换阵营、相互征战与算计。家族间的宿怨,恰好为不受领主束缚、可以选择高价委托的佣兵团提供了生存空间。
- 与《战场兄弟》中的许多内容一样,贵族家族会在每次新战役中随机生成。开发者希望各家族在外观和气质上都有鲜明差异,因此为每个家族设置了独特纹章、背景描述,以及一组随机生成的领袖。
- 贵族家族还拥有各自的纹章。开发者深入研究了中世纪纹章学,力求让设计真实可信,同时也加入适度的艺术处理,使纹章更醒目、更易辨认。
设防庄园、城堡和要塞分别归属于不同贵族家族,可通过旗帜辨认其主人。它们由强大的职业士兵驻守,这些士兵通常装备精良,会在周围搜寻伏击的强盗、野兽及其他威胁。设防聚落会派出巡逻队,保护家族领地内聚落之间的道路;若强盗等敌对队伍逼近城堡,也会出兵迎击。一座城堡通常还附属 1 座或更多瞭望塔,瞭望塔同样会派出巡逻队,或在敌人接近时出兵。
- 要塞和城堡通常比小聚落提供更多装备和新兵。
- 要塞和城堡出售更优质的军用装备,但价格也高得多。
兵种:
设防聚落不会像普通聚落那样提供常规委托;这里的委托由贵族家族发布。需要完成将声望提高至“专业”(1050)的战团抱负,才能解锁。
商队
商队分为两类:普通商队,在地图上直接称为商队;以及补给商队。
贸易商队
这种商队的守卫力量很薄弱。
- 人类聚落会不时派出商队,前往其他聚落交易。
- 没有正在执行的委托,且与商队出发聚落的关系较差时,玩家可用 Ctrl+单击攻击商队,通常需要关系处于“威胁”或更低等级。此时商队名称也会由白色变为红色。
- 繁荣度的更多说明见上文。
兵种:
补给商队
补给商队属于贵族家族,护卫严密,可通过旗帜辨认其所属家族。
- 仅在同一贵族家族控制的聚落之间往来。
- 没有正在执行的委托,且与补给商队出发聚落的关系较差时,玩家可用 Ctrl+单击攻击它,通常需要关系处于“威胁”或更低等级。此时商队名称也会由白色变为红色。
兵种:
佣兵
强盗
- 中世纪世界里,总有人因各种原因被社会抛弃。有的是罪犯,有的绝望而饥肠辘辘,还有的只是想远离地方当局、寻求自由。他们栖身于人类聚落周围的森林、丘陵和荒野,各自寻找生存之道。
- 这些流亡者通常避免正面对抗,更喜欢沿路伏击商队和落单旅人。大多数人会结成小团伙,搭建藏身处,将劫来的财物带回其中。
- 强盗或许吃不饱、装备也不好,但艰苦生活让他们成为强悍狡猾的战士。为了保命,他们会利用一切卑鄙手段和可乘之机。
强盗队伍由罪犯、饥民、落魄者,以及以自己的方式追求自由的人组成。他们住在人类聚落周围的森林、丘陵和荒野,设法自行谋生。强盗通常避免正面对抗,倾向伏击较弱的敌人;艰苦生活也使他们变得强悍。除了玩家及与玩家友好的聚落、巡逻队,强盗还会攻击兽人、地精和野兽。他们尤其喜欢潜伏在穿越森林的道路旁。
强盗敌人类型:
野兽
- 野兽并非通常意义上的统一势力,而是各种独自游荡、威胁居民的危险生物与神秘怪物的统称。
- 最早加入游戏的野兽是恐狼。这种巨大的狼形生物总是成群行动,夜幕不会阻碍它们。它们速度极快,虽然不用武器或护甲,尖牙利爪却足以致命。
野兽敌人类型:
行尸与古代亡灵
- 亡灵是被黑暗力量重新唤起的尸体与残骸,种类繁多,战斗能力、战术与装备各异。它们的主力通常是行尸和骷髅,也包括重甲陨落英雄、无形的游魂,以及复生领主等精锐。亡灵往往由领袖驱使,令这些无魂无知的躯体朝着正确方向前进。领袖可能是仍属人类、却被邪恶力量腐化的亡灵法师,也可能是渴望活人鲜血的吸血鬼,甚至是更可怕的存在。
- 亡灵的特殊性质决定了它们的作战方式:它们不会累积疲劳。除少数例外,大多数亡灵也免疫惊慌等士气效果,绝不会逃离战场。好在它们通常行动迟缓,战术也未必聪明。
- 对抗亡灵时,玩家必须特别注意疲劳,因为敌人不会像佣兵一样疲倦。许多亡灵可以一再复活,令战斗拖得很久。即使单个亡灵看似弱小,也可能熬到人类筋疲力尽,再将其击败。
行尸敌人类型:
古代亡灵敌人类型:
兽人
- 自人类有记忆以来,就始终与周围荒野中的兽人部落关系紧张。兽人过着游牧生活,不断迁移,靠狩猎、采集和劫掠弱者维生。对兽人而言,生活的很大一部分就是压倒他者,将想要的东西据为己有。
- 《战场兄弟》中的兽人比人类更强壮。成年兽人体形高大,能够轻松使用足以迅速耗尽人类体力的武器和重甲。强大的力量也使它们的每次攻击获得百分比伤害加成,青年兽人的加成较少,成年兽人更多。兽人同样会累积疲劳,也受士气影响,但两方面都十分充裕,往往要过很久才会体力不支,或意识到战局已经不利。
- 兽人专注于自己擅长的进攻,凭蛮力冲垮玩家战线,将战斗迅速拖入混乱近战,而这正是它们占优的局面。因此,在开阔地正面迎战兽人战帮,通常会让自己处于劣势。另一方面,兽人疏于防守:即使带盾,也很少主动防御,更愿意发动攻击。鲁莽的作风加上庞大体形,使它们比许多其他敌人更容易被命中。
兽人过着游牧生活,比人类更高大强壮。它们常劫掠聚落,部落之间也会相互征战。强大的力量让它们能够使用重型武器和重甲,而人类使用同样装备时会承受明显负担。兽人的每次攻击都有伤害加成,青年少于成年。它们疲劳储备充足、士气顽强,往往很久才会意识到战局不利。作战时,兽人专注进攻,喜欢以蛮力打破玩家的盾墙与阵线,将战场迅速搅成混乱。
兽人敌人类型:
地精
- 严格来说,地精只是绿皮势力的一半,另一半是兽人。不过,两者各自独立行动,只在少数情况下并肩作战。
- 地精远比兽人和人类矮小,看起来也更孱弱。正因为缺乏力量,它们发展出与兽人截然不同的战法:依靠伏击、打了就跑、计谋与阴招,而非蛮力。地精会想尽办法阻碍敌人移动,待其行动受限后,再逐步将其消耗殆尽。
- 对付地精时,固守战线只会不断遭到远程骚扰,直到幸存者疲惫不堪,地精才会放心上前近战。玩家必须迅速追上这些灵巧的绿皮,将它们拖入近战,使其无法使用远程武器。地精并不以勇敢著称,因此常有一名领袖在旁维持士气,必要时用鞭子抽打后退者。除掉这名领袖,往往就能让整队地精溃散。
地精与兽人有一定亲缘关系,两者合称“绿皮”。不过,它们高度独立,也彼此不合,偶尔还会交战。地精比人类矮小,看起来更弱,因此通常采用伏击、袭扰与撤退战术,而非蛮力硬拼。它们会使用淬毒的箭矢和武器。
地精敌人类型:
