在竞技场参加小规模战斗,无须接取委托也能赚取可观的克朗。每场最多派出三人,敌人随机生成,实力未必与你的队伍相当。安装烈日沙漠 DLC 后,可在一座沙漠城市找到竞技场。参赛可获得三种特性:斗场新手、竞技勇士和竞技老将。
常规竞技场战斗
每天可参加一场竞技赛。新的竞技日从“上午”阶段开始,游戏仍把“黎明”算作前一天。因此,如果夜里到城,可以先在黎明打一场,到了上午再打一场。
奖励
获胜会获得金钱、声誉以及上述特性。每逢第五场胜利,必须先赢下一场更难的比赛,难度评分比普通场次高 1/3,并奖励一件角斗士装备。具体奖励如下。
- 5胜:角斗士护身带,装有衬垫护具(总计+100
, -8
) - 10胜:角斗士战盔 (+225
, -13
) - 15胜:角斗士护身带,装有金属甲片(总计+155
, -14
) - 15 胜之后,每再赢 5 场:从上述装备中随机获得一件。
这些特殊场次使用的敌人候选池与普通场次相同,只因难度评分提高而增加敌人数目。装备奖励会一直保留到下一场胜利,所以准备不足时,可以跳过角斗士、流浪骑士等难打的对手,改日再赢取装备。
每天遇到的对手强弱差异很大,但困难场次的报酬只会小幅增加。有经验的竞技场战士应懂得判断哪些仗不值得打,代价只是等到第二天再试。尤其是精英对手,危险极高,奖励却很不划算。后期仍可能遇到弱敌,前期也可能碰上流浪骑士、剑术大师等极难对付的敌人。除非你想拿命赌运气,否则应当跳过这类场次。
机制
起初的敌人候选名单较短,整体实力也偏弱;但若队伍缺少强力弟兄和好装备,仍可能吃不消。随着竞技场胜场增加,会解锁更多敌人,直到 15 胜。每天的对手按权重从全部已解锁组合中抽取,某些场次更常出现;许多较弱的敌人,以及角斗士,出现频率尤其高。
可能出现的竞技场敌人
下表列出普通场次的敌人数目。每第五场胜利对应的比赛会更难,难度评分提高 1/3,敌人数目也大约增加 1/3;但取整可能造成明显差异。例如,普通场次最多出现 1 条林德蠕龙,特殊场次却可能出现 2 条。若奖励中包含角斗士装备,就说明这是一场更难的比赛。表中数值均以“专家”战斗难度为准,其敌人数目会略有增加;难度系数分别为:初学者 0.85、老练 1.0、专家 1.15。
| 敌人 | 竞技场胜场要求 | 抽取权重 | 最小值 | 最大值 | 友军 | 友军人数下限 | 友军人数上限 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
<=5
|
10 | 3
|
13
|
不适用
|
不适用
|
不适用
| |
<=3
|
10 | 2 | 11 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| 0 | 10 | 2 | 8 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| 0 | 10 | 1 | 10 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| 0 | 15 | 2 | 6 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| >=3 | 5 | 3
|
13
|
不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| >=3 | 15 | 2 | 4 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
| >=4 | 10 | 2 | 8 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
>=5
|
5 | 2 | 5 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
>=5
|
5 | 1 | 1 | 0 | 6 | ||
>=5
|
5 | 1 | 1 | 0 | 6 | ||
>=5
|
5 | 1 | 1 | 0 | 5 | ||
>=6
|
5 | 1 | 3 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
>=10
|
5 | 1 | 1 | 不适用
|
不适用
|
不适用
| |
>=15
|
5 | 1 | 1 | 2 | 2 | ||
>=15
|
2 | 1 | 1 | 2 | 3 | ||
>=15
|
2 | 1 | 1 | 2 | 3 | ||
>=15
|
2 | 1 | 1 | 2 | 2 |
难度变化
游戏先根据玩家的竞技场胜场数确定已解锁的对手,再从中选取敌人类型,按下述因素调整人数。最强的对手每场只会出现 1 名,但可能带上同伴补足阵容。多数场次只是生成若干名同类敌人。由于人数存在硬性下限,有些场次几乎不受难度缩放影响。例如,精英场次即使按最低系数生成,也已经达到或接近最高难度。
- 经过的天数与竞技场胜场数之和是次要因素;这一数值最多按 50 计算,超过后不再影响难度。
- 主要因素是队伍实力,计算方式与委托难度类似:取等级最高的 12 名弟兄,分别计算 [10 + 2*(等级-1)],再将结果相加。
- 随后再乘以(12 ÷ 队伍总人数)。因此,维持小队伍无法绕过难度缩放、强行刷出极简单的比赛;相反,队伍超过 12 人时,比赛会更容易。
- 最终难度系数介于 0.75 和 5 之间,敌人数目随之线性变化;但取整和硬性人数下限会明显削弱部分场次的缩放效果。达到最高系数需要大量老兵等级,大多数战役都不会触及上限。原文估计:满编队伍若有 18 人以上,等级最高的 12 人可能都得远超 20 级;若起源限定队伍最多 12 人,则全员约 16 级便会达到上限。
如果中后期的竞技赛太难,可以考虑招募负债者补满队伍,降低难度。例如,队伍恰有 12 人且全员 11 级时,难度系数为 3.9;扩充到 20 人可降至 2.6,达到 25 人时甚至能降至 2.2。不过,许多最难的比赛有硬性人数下限,这种办法帮助有限;例如精英场次几乎不受缩放影响。
竞技场锦标赛
锦标赛可派五人,而非普通比赛的三人。比赛共三轮,轮间无法休息,也不能更换弟兄或装备,但每轮结束后可以退出。退出越早,奖金越低;晋级越深,对手越强。赢得锦标赛后会获得一件名贵装备。
普通竞技赛和锦标赛都有时限,必须在接受挑战的当天入场,否则会被视为委托失败。不过,在开战之前,仍可像普通委托一样取消挑战。
无论参加哪类比赛,充分准备都很有帮助。遇到强敌前先去炼金术士处采购,根据对手调整人员和装备,并用捕网控制交战局面,都能提高在斗坑中的生存机会。

