属性是《战场兄弟》中与升级系统相关的一项游戏机制,决定角色在战斗中的表现。属性显示在角色界面左下方,其中的数值已计入背景、特性和装备带来的修正。
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| 属性旁1-3颗星的含义,见天赋词条。 | ||||||||||||||||||
头部护甲
- 计算方式与更多说明见:护甲伤害
头部护甲由角色佩戴的头盔决定,头部遭到敌人命中时会损失耐久。
根据来袭武器技能的伤害和穿甲比例,即使佩戴最好的头部装备,也可能有部分伤害直接扣除
生命值。如果没有佩戴头盔,或头盔已经损毁,头部命中造成的伤害就会直接扣除
生命值。
头部比身体更难命中,但受到命中时也更脆弱。命中头部称为暴击,会额外造成50%的
生命值伤害。单手斧的劈砍技能还会在此基础上再增加50%的
生命值伤害。
钢铁额骨特长可抵消这些额外伤害;拥有该特长的敌人也会抵消玩家佣兵由
蛮力特性带来的额外伤害。
耐久相同时,头部护甲比身体护甲更轻,但无法安装护甲附件。重型头盔会大幅降低
视野,可能妨碍部分武器和物品的使用,尤其是在
夜间。
身体护甲
- 计算方式与更多说明见:护甲伤害
身体护甲的数值由角色身上的护甲决定,身体受到敌人命中时会损失耐久。
根据来袭攻击的穿甲特性和伤害,即使是最好的身体护甲,也可能被部分伤害穿透,直接扣除生命值。如果没有护甲,或护甲已经损毁,身体命中造成的伤害就会直接扣除生命值。
部分可制作的护甲附件能降低特定类型的伤害,例如近战、远程或穿甲伤害。其他身体护甲附件还可提供不同效果,例如持续防护酸液,或每场战斗挡住首次命中的伤害(完全100%直接作用于生命值的攻击除外)。
重甲佣兵可以受益于
久经战阵特长。头部和身体护甲均为300/300时,它能降低30%的护甲伤害;不过随着当前护甲耐久下降,减伤效果也会减弱。
重甲会大幅降低疲劳上限和先攻。
壮硕特长可减少这项负担,对头部护甲同样有效。还有一种护甲附件,能对身体护甲产生类似效果。
生命值
- 计算方式与更多说明见:生命值伤害
生命值(HP)代表角色的健康状况。生命值降到0时,角色会死亡,或被击倒。具有
幸存者特性的角色,有90%的概率只是被击倒而非死亡,战斗日志会显示“被击倒”;但遭到致命处决,或已拥有全部永久伤残时例外。没有
幸存者特性的角色,在生命值耗尽后生还的机会更低。被击倒必定留下一个永久伤残,只能用
皮水囊治愈;这件传奇物品全局只有一份。
若干持续伤害效果也会扣除生命值,包括中毒(来自蛛怪或毒油)、流血(由砍刀、鞭子或某些伤势引起)以及瘴气法术。中毒和流血可用物品治疗,也可通过
顽强特长缓解,使持续伤害的持续时间缩短至最低1回合。角色被长大的食尸鬼吞食、受到梦魇的噩梦攻击,或被怨魂触及时,同样会损失一定生命值。
穿戴护甲时,保护生命值的常见路线分为
久经战阵和
轻灵两种。重甲兄弟通常能承受多次命中后才开始损失较多生命值,但非常怕高额穿甲伤害,例如弩矢和蛮族的双手武器,尤其是再配合
致残打击时。
附加毛皮衬垫能削弱这种高额穿甲伤害,提高生存能力。
骨板护层每场战斗可完全吸收首次命中身体护甲的伤害,也很有帮助。但头部仍是最脆弱的位置:无法安装护甲附件,受到的额外伤害也只有
钢铁额骨能够抵消。
选择轻灵的轻甲兄弟适合穿戴重量轻、耐久效率高的护甲和头盔。装备负重低于相应门槛时,他们只承受40%的生命值伤害。较低的护甲疲劳惩罚不仅能提高战斗续航,也能保留更多先攻,与防御特长
闪避配合。这类佣兵实际上是在用生命值充当护甲,因此也有明显的利弊:损坏的护甲可以更换,生命值却恢复得很慢;他们很怕持续伤害,尤其是精通砍刀的敌人造成的流血;单次和后续损失大量生命值,还会带来更多不利的士气检定。没有钢铁额骨的兄弟也很怕单手斧命中头部。
敌人生命值降到0时必定死亡,除非具有
九命特长:它能恢复少量生命值,并清除中毒和流血。行尸如果不是被斩首或以致命处决杀死,就可能复活;陨落英雄即使没有头也能自行复活。亡灵法师可以复活人类尸体为其作战,包括你死去的佣兵。相反,只是被击倒的兄弟不会被食尸鬼吃掉,也不会被亡灵法师复活。玩家之后可以获得黑曜石匕首,用它杀死的人类会复活,并为你的佣兵团作战。
在一种可能发生的后期危机——亡灵灾祸期间,死去的人类会自行复活,行尸也常与远古亡灵一同出现。还需注意,亡灵法师也能复活被击败的骷髅。
一些背景的初始生命值较高,如
流浪骑士、
荒野人、
伐木工、
矿工和
拳斗者,并且可能带有
强健特性。另一些背景,如
残疾人和
乞丐,生命值最低,不会拥有有利的生命值特性或天赋,还可能具有
脆弱特性。
退伍军人和
剑术大师通常生命值也较低,不会具有
强健,但同样不会具有
脆弱,也没有被排除获得生命值天赋的可能。
某些伤势会暂时或永久降低生命值上限,具体取决于伤势类型。较高的生命值能降低受伤概率,也更有利于在战斗中损失生命值后维持士气。
在世界地图上,行军时每小时恢复1点生命值,扎营或护送商队时每小时恢复2点。厨师能将生命值恢复速度提高33%。
行动点
行动点(AP)用于在战斗中执行各种行动和移动。
不同单位拥有的行动点可能不同,每次行动或移动都需要消耗相应的行动点。行动点降到0时,该角色的回合结束,由下一个单位行动;可在设置中关闭自动结束回合功能。除非受到眩晕、地精毒液或特定伤势影响,否则行动点每轮都会完全恢复。
应对行动点有限的办法,是节省消耗或恢复行动点。除了攻击,最常见的行动就是移动。复杂地形和高低差会消耗更多行动点,限制战术选择;
寻路者能显著减轻这种影响。
战斗中,武器精通特长会降低某些武器的技能行动点消耗,从而解锁更多战术,典型例子是长柄武器和匕首。
狂战在击杀敌人后恢复4点行动点,每轮只触发一次。需要调整打法时,
快手可让你每轮一次免费更换武器或物品,也可以为此关闭自动结束回合。但换上或换下盾牌仍需支付正常的行动点。
疲劳
疲劳代表角色的疲惫程度。使用技能和移动除了消耗行动点,还会积累疲劳。疲劳过高时,角色将无法移动或使用技能。
疲劳每轮基础恢复量为15。
铁肺能加快恢复,
哮喘则会降低恢复速度。
健步如飞和
寻路者能减少移动积累的疲劳,武器精通则能减少对应战斗技能的疲劳消耗。
回气药剂可提高使用后的疲劳恢复量;需要更大幅度恢复时,可以使用
恢复体力特长。
被近战或远程武器命中通常会积累5点疲劳;被单手锤和双手锤命中时,则分别积累10和20点。躲开近战攻击或用盾牌格挡,会积累2点疲劳。部分敌人的攻击会使目标承受更多疲劳,例如陨落英雄造成双倍疲劳伤害,20天后的披甲行尸也是如此。躲开或格挡远程攻击不会积累疲劳。
兽人武器和盾牌的装备疲劳惩罚高于同类装备;人类使用它们时,每次技能还会额外积累5点疲劳。
部分背景的初始疲劳储备较高,如
荒野人、
农场帮工、
伐木工和
流浪骑士,并且可能具有
强壮、
铁肺等有利特性。另一些背景,如
剑术大师、
退伍军人和
矿工,初始疲劳储备通常较低,也不会获得这些有利的疲劳特性。
多数中高阶敌人每轮恢复的疲劳比玩家佣兵更多,一些强敌还拥有击杀后降低已积累疲劳的被动技能“战斗节奏”。蛮族常依赖
闪避与
不懈特长,并经常有鼓手支援,为同伴降低已积累的疲劳。行尸类敌人(亡灵法师除外)和远古亡灵完全不会积累疲劳。
士气
- 完整词条见:士气
士气共有六种状态,反映战斗人员的精神状况,并影响战斗表现。“不可动摇”是亡灵专属且不会改变的状态。“镇定”是默认状态,非亡灵敌人通常以此开战,之后会随士气检定成功或失败而升降。兄弟的初始士气受心情影响:心情好时有机会以“斗志昂扬”开战,心情差则会降低其能达到的士气上限。某些特性也会影响初始士气或士气上限。
士气降至“溃逃”时,单位会取消已启用的盾墙、矛墙、还击架势和不屈,并立即移到行动顺序末尾。每轮开始时,溃逃单位会在行动排序计算中受到-1000先攻惩罚,因此通常最后行动,除非使用了肾上腺素。他们会试图远离敌人,无法战斗或使用技能,即使被包围也不会还击。玩家无法控制溃逃的兄弟。未与敌人相邻时,他们可能自行重整;受到重振士气等技能影响时,也可以恢复士气。
各士气状态会按下表为部分属性施加倍率。这些倍率在技能、特长和装备的加算加成之后计算,因此也会影响这些加成。部分士气状态会显示图标。
| 图标 | 状态 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 不可动摇 | ||||||
| 斗志昂扬 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | ||
| 稳定 | ||||||
| 动摇 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | |
| 濒临崩溃 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | |
| 溃逃 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 |
意志
- 更多说明见:战斗机制
意志代表角色的意志和勇气。意志越高,越不容易因不利事件降低士气,也越容易因有利事件变得自信。意志还能抵御恐慌、恐惧和精神控制等心灵攻击,影响角色从溃逃状态中重整的能力,以及重振士气特长的效果。较高意志有助于抵抗梦魇施加的睡眠,并降低沉睡时受到的噩梦伤害。
先攻
- 更多说明见:战斗机制
先攻是决定战场行动顺序的一项次要属性,数值越高,行动越早。一般来说,轻甲单位比重甲单位先行动,精力充沛的单位比疲惫的单位先行动。普通兄弟的基础先攻约为100;当前疲劳和所有疲劳上限惩罚(如重甲、武器及其他装备的负担)都会降低先攻。
除了决定行动顺序,先攻还可与一些特长配合。最直接的是闪避,它将当前先攻的15%加到近战和远程防御上。不懈有助于维持这种防御收益,也方便维持战术所需的行动顺序。
另一个重要的先攻相关特长是肾上腺素。它能保证下一轮提前行动,但多个使用肾上腺素的单位之间,仍按当前先攻决定顺序。
近战命中
- 命中率计算方式与更多说明见:战斗机制
近战命中决定用剑、矛等近战武器攻击目标时的基础命中率。角色升级时可以提升这项属性。
远程命中
- 命中率计算方式与更多说明见:战斗机制
远程命中决定远程攻击的基础命中率,适用于弓、弩、火铳、火矛和各种投掷武器。角色升级时可以分配属性点提高它,也可以选择天赋异禀来获得额外提升。
除了升级提高远程命中,以及少数影响较小的事件,能显著但暂时提高远程命中的因素只有斗志昂扬士气状态(提高10%)。相反,较低士气会降低远程命中,直到士气恢复。
此外,夜间、伤势、虫群和其他状态效果也会降低远程命中。其中一些影响可以缓解,另一些则无法缓解。
近战防御
- 命中率计算方式与更多说明见:战斗机制
近战防御能降低被近战攻击命中的概率,可通过升级、装备合适的盾牌,以及学习盾牌精通来提高;后者使盾牌的防御加成增加+25%。使用盾墙也能提高防御,与其他盾墙相邻时还有额外收益。斗志昂扬士气同样会提高此属性。闪避按当前先攻提供额外防御,长兵优势则在双手近战武器命中后提供加成。以少敌多会抵消敌人的包围命中加成及背刺者带来的相关收益。孤狼也能提高防御,但需要满足特定条件。
远程防御
- 命中率计算方式与更多说明见:战斗机制
远程防御能降低被箭矢等远程攻击命中的概率,可通过升级和装备合适的盾牌来提高。
某些背景和特性会使远程防御降为负数。常见例子是具有自负特性的游历贵族,以及具有高大特性的荒野人。
装备合适的盾牌,如鸢形盾或西帕尔圆盾,再使用盾墙,可以显著提高远程防御;盾墙实际上会使盾牌提供的防御加成翻倍。盾牌精通还能将盾牌防御提高25%,盾墙也享受这项提升。维持盾墙阵形时,每名相邻且正在使用盾墙的同伴,还会提供固定+5防御。
一些特长也能提高远程防御。闪避适合轻甲单位,将当前先攻的15%加到防御上;随着战斗推进、先攻下降,闪避收益也会降低。不懈或恢复体力能部分缓解疲劳对先攻及闪避防御加成的影响。另有专门针对远程防御的预判特长,效果取决于当前远程防御和与射手的距离。
许多因素会影响远程防御。夜间造成-30%远程防御修正,可用夜枭灵药抵消,部分敌人也会使用它。藤蔓束缚造成-35%惩罚,投网造成-45%惩罚;虫群则造成-50%惩罚。
某些特性及其衍生状态也会影响远程防御,包括醉酒(-25%)、宿醉(-10%)和药瘾(-10%);这些状态可能获得,也可以消除或治疗。临时或永久伤势也可能降低远程防御。食用奇异蘑菇虽然能增强攻击,却也会让佣兵更容易被命中。
斗志昂扬士气会使累计防御获得+10%加成,低于镇定的士气状态则分别施加-10%/-20%/-30%惩罚。
最后,占据比敌方射手更高的位置,可以降低对方的命中率,效果相当于提高远程防御。利用掩体还能进一步降低命中率,但鹰眼特长能部分抵消掩体的作用。
伤害
- 计算方式与更多说明见:护甲伤害
伤害属性表示当前武器的基础伤害。目标没有护甲时,伤害会完全作用于生命值;目标有护甲时,则先依据武器的破甲效率对护甲造成伤害。根据伤害数值,部分伤害可能穿过护甲,直接扣除生命值。实际伤害还受所用技能和命中目标影响。
许多因素会影响伤害。首先是特性:高大、酒鬼和蛮力会提高伤害,矮小则会降低伤害。其次,双手握持单手武器能增加+25%伤害,与决斗家配合良好。远程武器也有对应的弩精通和投掷精通,投掷武器同样可以受益于决斗家。此外,杀戮狂热在击杀后增加+25%伤害,刽子手对受伤目标增加+20%伤害。奇异蘑菇则能在战斗中大幅提高近战伤害。
防御方面,重甲可以配合久经战阵或护甲附件来减轻伤害,轻甲路线则有轻灵。需要强力防护时,可以使用不屈。暴击和单手斧命中头部带来的额外生命值伤害,可以由钢铁额骨抵消。
某些伤势和状态效果也会影响伤害。一些敌人还会通过战斗技能,或随着战役天数推进,获得额外伤害。
还有一类独立的持续伤害,主要来自中毒和流血,可用相应的防护措施及物品应对。部分特长或特性会改变这些效果,而顽强能将其及其他状态效果的持续时间缩短至1回合。火焰和瘴气造成的伤害可用烟雾罐消除。
破甲效率
- 计算方式与更多说明见:护甲伤害
破甲效率表示攻击有护甲目标时,基础伤害以多大比例作用于护甲。护甲被摧毁后,武器伤害会以100%的比例作用于生命值。实际伤害还受所用技能和命中目标影响。
作为武器参数,破甲效率取决于武器本身、使用的技能,有时也受精通特长影响。例如,战锤精通会与战锤的破甲和碎甲技能配合。
从实际护甲伤害来看,破甲效果也受许多因素影响,与总体伤害参数相似,但有一些区别。
有些特性会影响总体伤害,因而也会改变最终护甲伤害;双手握持同样能提高对护甲的伤害。远程单位可通过投掷精通在2-3格距离提高破甲伤害。杀戮狂热和刽子手同时提高生命值伤害和护甲伤害。一次性使用的奇异蘑菇也有助于击破重甲。
防御方面,可以使用减轻总体伤害的护甲附件和久经战阵,以及不屈带来的整体减伤。
命中头部概率
- 计算方式与更多说明见:命中率
命中头部概率表示攻击命中目标头部的基础概率;命中头部会提高生命值伤害,但这部分额外伤害可被钢铁额骨完全抵消。
最终命中头部概率受武器、技能、蛮力特性以及在逃杀人犯、杂耍艺人等背景影响。另外还有专门提高头部命中机会的猎首者特长。
视野
- 视野对远程命中率的影响及更多说明见:战斗机制
视野也就是可视距离,决定角色能看多远、揭开多大范围的战争迷雾,以及在多远处发现威胁并使用远程或长距离近战攻击。
夜间会明显限制视野,较重的头盔也可能降低视野。
近视、
夜盲等特性或某些伤势同样会产生影响。
地精毒液还会暂时限制可视距离。视野最低为1,高地修正在这项下限之后计算,因此即使承受所有不利效果,站在高处仍有可能看到并攻击1格以外的目标。
普通雇佣兵的视野通常为7。除了
鹰眼、
夜猫子等有利特性和
弓术精通之外,占据高地也能扩大视野,但这项收益只对位置更低的敌人或地形生效。

