仍在编写中(参见 Steam 上的相关讨论)。
已更新至“北境勇士”DLC。
经济
经济涉及各种资源的管理。在《战场兄弟》中,资源包括
(游戏货币)、
、
、
和
。佣兵与装备也可以视为资源,不过它们较为复杂,因此另设章节讨论。
开始新战役时,玩家可以选择经济难度和初始资金。各项设置的影响见下表:
| 委托报酬 | 售出价格 | 逃兵 | |
|---|---|---|---|
| 入门 | 100% | 100% | |
| 老练 | 100% | 100% | |
| 专家 | 90% | 90% | 携带装备离队 |
如何赚钱?
这是个反复出现的问题,尤其是在前期。收入来源并不难找,但要充分利用它们,却未必容易:
- 委托
- 贸易
- 搜刮战利品
- 劫掠
- 事件
想留住辛苦赚来的钱,控制开支也同样重要:
- 工资
- 采购
委托
贯穿整个游戏的主要收入来源之一。
委托报酬有多少?
委托报酬受以下因素影响:
- 类型
- 随机修正
- 难度评级(骷髅数)
- 声望
- 经济难度(参见经济)
- 谈判
每种委托的类型系数由其固有难度决定。例如,“归还物品”委托的数值为 400,而“寻找遗物”委托的数值最高,为 2,000。
随机修正是介于 90% 和 110% 之间的倍率。
难度评级会在一定区间内给出一个随机倍率,再取该倍率的 1.3 次幂:
以声望 × 0.3% 为底数,取其 0.39 次幂,得到另一个倍率。该倍率最低为 1.35(720 声望),最高为 2.7(4,256 声望)。声望较低时,提升声望的收益很高;随着声望增加,收益变化会逐渐接近线性。还有另一套收益较小的公式,但仅用于少数委托(“运送物品”和“发现地点”)。
在所有修正因素中,声望对委托报酬的影响最大,因此应优先尽快提高声望。与一种常见说法不同,声望不会影响敌人实力,但有些事件会将其作为触发条件。以下汇总了影响声望的因素:
| 赢得战斗 | 摧毁营地 | 完成委托 | 完成战团抱负 |
|---|---|---|---|
| 5 | 10 | 25 | 100 |
| 每日损失 | 撤退 | 委托处理不当 | 委托失败 | 取消委托 | 背叛雇主 |
|---|---|---|---|---|---|
| −2 | −15 | −25 | −75 | −100 | −200 |
经济难度还会提供一个倍率。有一种委托(“大型猎物狩猎”)会根据难度评级获得额外倍率。所有运送类委托也会将行程距离计入报酬。
该不该谈判争取更高报酬?

谈判界面
简而言之:应该,但要谈得合适,也别得寸进尺。
- 这件事得加钱(不指定特殊付款方式)
- 我们需要(更多)预付款
- 事成之后得多付一些(仅在当前报价包含预付款时可选,且不能连续选择两次)
- 每带回一个人头,得(多)付些钱(仅适用于需要击杀目标的委托)
四个选项中,只有第一个会真正增加报酬,代价是轻微的关系惩罚(−0.5%)。其他选项只是重新分配原有总额。预付款尚可理解,毕竟时间就是金钱;但后两种付款方式基本是陷阱,最好避开。同理,来回切换付款方式只会适得其反,而且很可能根本行不通,因此选定一种就好。
尝试谈判时,游戏先根据“恼怒度”判断谈判是否失败。每次会抽取一个 3 到 6 之间的随机数,累加后与数值为 9 的容忍上限比较。若超出上限,谈判就会破裂,你与该阵营的关系受到惩罚(−2.5%),委托也会消失。因此,谈一次总是安全的;谈两次就有风险(不知道上次随机数时,成功率为 62.5%);谈三次几乎不可能成功,再多则必定失败。连续三次要求预付款也一定失败;如果初始报价已有预付款,连续两次要求增加预付款就会失败。
即使谈判没有破裂,雇主也可能拒绝新条件。基础拒绝概率为 10% × 恼怒度(各次随机数之和)。
谈判成功时,效果如下:
| 加价 | 预付款 | 完工款 | 人头赏金 |
|---|---|---|---|
| 报酬增加 +3% 至 +10% | 预付款 +25%,完工款 −25% | 完工款 +25%,预付款 −25% | 在完工款与预付款之间以不同方式重新分配 |
哪些因素影响委托难度?
委托难度受以下因素影响:
- 类型
- 难度评级(骷髅数)
- 队伍实力
- 战斗难度
每种委托都有一个 40 至 200 之间的基础值,再与其他变量相乘。
难度评级会在一定区间内给出一个随机倍率。
队伍实力按战团中最强的 12 名角色计算;农民民兵起源则取 14 名。每名角色的实力值为 10 +(等级 - 1)× 2。如果队伍不足 3 人,无论角色等级如何,每人还会为实力评分额外增加 +10。
最终倍率按以下公式计算:94% ×(1% × 队伍实力)^ 0.89。倍率最低为 0.75(78 实力,大约相当于 8 名 1 级角色),最高为 5(654 实力,大约相当于 12 名 21 级角色)。结果再乘以战斗难度倍率:
- 入门 = 85%
- 老练 = 100%
- 专家 = 115%
队伍实力可能是影响最大的变量。因此,有些玩家建议控制人数,以降低委托难度。在人数未达到 12 人(农民民兵起源为 14 人)之前,每增加一名 1 级角色,实力评分的增量相当于提升 6 级。
敌人的最大数量和种类还受到所使用的生成列表限制,因此难度不会无限增长。
贸易
贸易就是买入商品,再卖出赚取差价。贸易潜力与地图布局直接相关,包括定居点及其附属设施、地形和道路,因此并非稳定可靠的收入来源。贸易商队起源能获得更好的价格,提高贸易利润。贸易本身除了资金方面的问题,并没有其他风险,因此在前期新兵、装备和其他收入来源都还薄弱时尤其有用。
如何提高贸易利润?
贸易商品按完整价值出售,而珍宝的基准售价为价值的 95%,其他物品则只有 15%。不过,贸易商品仍会受到价格波动影响。想赚得更多,自然要低价买入,再以较高价格卖出。每座定居点的价格受以下因素影响:
基础价格倍率由定居点等级决定:
- 等级 1(小型):95%
- 等级 2(中型):102%
- 等级 3(大型):110%
在该数值上再加上“附属设施数量 × 3%”。设施数量介于 3 至 8 之间,对应 9-24%。因此,最好在附属设施较少的小村庄购买,再到发展完善的大城市出售。
与定居点的关系值(0-100)还会决定一个加减修正,作用于基础倍率:
- 关系 < 50:±(50 − 关系)× 0.6%,范围为 0-30%(购买时加上,出售时减去)
- 关系 > 50:±(关系 − 50)× 0.3%,范围为 0-15%(购买时减去,出售时加上)
关系不佳带来的惩罚,是关系良好所获优惠的两倍。看起来,城镇使用平民关系,军事要塞则使用贵族关系。
定居点类型、附属设施以及你与当地的关系,对价格影响最大。应尽量利用这些因素来提高利润。当地状况也可能大幅影响价格:有些状况会同时调整所有价格,有些则只影响特定价格或某类物品的价格,详情参见对应页面。
贸易商品是否为本地出产,也会影响价格:
- 本地出产
- 购买价格:不变
- 售出价格: 15%
- 非本地出产
- 购买价格: 150%
- 售出价格: 110%
这反映了供求关系。如果相关附属设施被摧毁,该商品就不再视为本地出产。
起源也会影响价格:
总体而言,猎兽者通过贸易赚到的钱会减少 20%,贸易商队则会多赚 20%。
经济难度只会调整售出价格,专家难度为 90%。
商品库存何时补充?
商店每 3 天补货一次,但当地状况也可能触发库存刷新。
如何高效贸易?
玩家 Drathnar 对贸易有一番值得参考的看法:
- 一般来说,我觉得专程跑商并没有多大利润,除非地图上有很多地方生产贸易商品。的确,你能赚到些钱,但把货物运到合适的市政厅定居点出售需要时间,这期间兄弟们的日薪和食物开销都得扣掉。偶尔,目的地还会出现不利的当地状况,又恰好没有能解决它的委托,这会严重打乱跑商计划。
所以,我通常会根据能接到的委托来安排下一站。不过,只要城里的贸易商品便宜,我还是会买下来。希望之后哪次经过有市政厅的定居点时,能把手头的物品和货物一并卖掉。[1]
他还强调,要提高收益并避免机会成本,管理物品栏空间十分重要:
- 随着游戏推进,敌人掉落的装备越来越好,你就得比较贸易商品的利润是否值得占用一个栏位。例如,你可能以 111 克朗买入泥炭砖,再到有市政厅的地方卖出 131 克朗。但如果你杀了很多强盗、获得了不错的战利品,把这个栏位留给原本不得不丢弃的那把短斧,就能额外赚到 37 克朗。而短斧还只是 1 阶武器;如果错失的是 2 阶武器,机会成本就更大了。[1]
搜刮战利品
搜刮战利品,就是进攻队伍或据点以夺取财物。取得的战利品可以自用,也可以出售:
除贸易商品外(参见贸易章节),所有物品的基准售价都只是其价值的一部分:
- 珍宝: 95%
- 其他物品: 15%
因此,在基础价值相同的情况下,1 件珍宝的售价大约抵得上 6 件其他物品。除击杀林德蠕龙偶尔获得的蠕龙宝藏外,珍宝只能在据点中找到。酒馆传闻可能会提到藏有珍宝的据点。
出售受损装备前应该先修理吗?
出售战利品的收益,会因其种类、价值及出售地点而有所不同(参见如何提高贸易利润?)。对于有耐久度的物品,售价还受到耐久度影响。因此,完好的武器、盾牌、护甲和头盔能卖得更贵。按住 ALT 并右键点击物品,即可将其设为修理。
每单位
可以修复 15 点耐久。在
价格相同的前提下,计算时需要考虑两个因素:
- 价值
- 耐久上限
下表列出各类装备。“W/D”表示每点耐久对应的价值。“W/20T@17%”表示投入一整组 20 单位
修理装备,再按价值的 17% 出售时获得的回款;这是专家经济难度下大型定居点的默认平均售价倍率。回款高于一组 20 单位
的成本,就有利润。回款很低的物品,即 W/D 小于 5 的物品,已从表中剔除。
| 名称 | 价值 | 价值/耐久(W/D) | 修售收益(W/20T@17%) |
|---|---|---|---|
| 重弩 | 3200 | 50 | 2550 |
| 贵族长剑 | 3200 | 44.4 | 2267 |
| 舍施尔弯刀 | 2900 | 40.3 | 2054 |
| 战斧 | 3000 | 37.5 | 1913 |
| 战矛 | 2500 | 34.7 | 1771 |
| 长刃斧 | 2200 | 34.4 | 1753 |
| 墓穴斩刀 | 1600 | 33.3 | 1700 |
| 决斗刺剑 | 1550 | 32.3 | 1647 |
| 名匠之弓 | 3500 | 31.8 | 1623 |
| 镰形剑 | 1300 | 31 | 1579 |
| 镰刃长剑 | 1300 | 31 | 1579 |
| 锈蚀战刃 | 1600 | 30.8 | 1569 |
| 巨剑 | 2200 | 30.6 | 1558 |
| 巨斧 | 2400 | 30 | 1530 |
| 战弓 | 2900 | 29 | 1479 |
| 长刃战刀 | 1800 | 28.1 | 1434 |
| 刺桩重弩 | 2000 | 27.8 | 1417 |
| 长剑 | 1600 | 26.7 | 1360 |
| 三头连枷 | 1600 | 26.7 | 1360 |
| 翼刃钉锤 | 2100 | 26.3 | 1339 |
| 劈人巨斧 | 1600 | 25 | 1275 |
| 破甲锤 | 2500 | 25 | 1275 |
| 军用斩刀 | 1900 | 23.8 | 1211 |
| 战旗 | 1500 | 23.4 | 1195 |
| 断头斩刀 | 1200 | 23.1 | 1177 |
| 骑士单手剑 | 1250 | 22.3 | 1138 |
| 铁片战衣 | 7000 | 21.9 | 1116 |
| 锈蚀重斧 | 2000 | 20.8 | 1063 |
| 狂战锁链 | 1300 | 20.3 | 1036 |
| 古代长剑 | 850 | 20.2 | 1032 |
| 重鳞甲衣 | 6000 | 20 | 1020 |
| 盘根木杖 | 500 | 20 | 1020 |
| 古代刃枪 | 600 | 20 | 1020 |
| 锯齿长枪 | 800 | 20 | 1020 |
| 战镰 | 700 | 19.4 | 992 |
| 钩镰 | 1400 | 19.4 | 992 |
| 连枷 | 1400 | 19.4 | 992 |
| 裂颅斧 | 1200 | 18.8 | 956 |
| 重型札甲 | 5000 | 17.5 | 895 |
| 佣兵甲 | 4500 | 17.3 | 883 |
| 凶刃弯刀 | 900 | 17.3 | 883 |
| 鳞甲 | 4000 | 16.7 | 850 |
| 长柄斧 | 1200 | 16.7 | 850 |
| 双手战锤 | 2000 | 16.7 | 850 |
| 纹章长身锁甲 | 4000 | 16 | 816 |
| 贵族锁甲 | 2500 | 15.6 | 797 |
| 弩 | 750 | 15.6 | 797 |
| 朽坏板甲衣 | 4000 | 15.4 | 785 |
| 古代加板鳞甲 | 3200 | 15.2 | 777 |
| 双手连枷 | 1200 | 15 | 765 |
| 弯刀 | 700 | 14.6 | 744 |
| 长枪 | 900 | 14.1 | 717 |
| 古代板甲 | 2800 | 14 | 714 |
| 巴布特盔 | 2600 | 13.7 | 698 |
| 断裂的古代刃枪 | 350 | 13.5 | 687 |
| 华饰全覆盔 | 4000 | 13.3 | 680 |
| 双手棱头钉锤 | 1600 | 13.3 | 680 |
| 手斧 | 900 | 13.2 | 675 |
| 札甲 | 3000 | 13 | 665 |
| 钩刃 | 700 | 12.7 | 649 |
| 古代鳞甲衣 | 2400 | 12.6 | 644 |
| 朽坏重鳞甲衣 | 3000 | 12.5 | 638 |
| 萨克斯长刀 | 700 | 12.5 | 638 |
| 三尖矛 | 750 | 12.5 | 638 |
| 双手尖刺钉锤 | 900 | 12.5 | 638 |
| 双手钉锤 | 1000 | 12.5 | 638 |
| 猎猪矛 | 750 | 11.7 | 598 |
| 全罩盔 | 3500 | 11.7 | 595 |
| 战鞭 | 450 | 11.3 | 574 |
| 军用战镐 | 900 | 11.3 | 574 |
| 古代板式长身锁甲 | 2000 | 11.1 | 567 |
| 双手颅骨锤 | 1300 | 10.8 | 553 |
| 锁甲封闭式平顶盔 | 3000 | 10.7 | 546 |
| 面甲锥形盔 | 3000 | 10.7 | 546 |
| 阔刃刀 | 500 | 10.4 | 531 |
| 萨莱特盔 | 1200 | 10 | 510 |
| 棘刺鞭 | 400 | 10 | 510 |
| 双手木槌 | 500 | 10 | 510 |
| 覆面锁甲锥形盔 | 2600 | 9.8 | 500 |
| 覆面锁甲平顶盔 | 2600 | 9.8 | 500 |
| 覆面锁甲北境盔 | 2600 | 9.8 | 500 |
| 粗制斧 | 800 | 9.8 | 498 |
| 加固长身锁甲 | 2000 | 9.5 | 486 |
| 尖头棒 | 600 | 9.4 | 478 |
| 钝刃斩刀 | 600 | 9.1 | 464 |
| 双手木连枷 | 500 | 8.9 | 455 |
| 覆面锁甲铁笠盔 | 2200 | 8.8 | 449 |
| 步兵甲 | 1600 | 8.4 | 429 |
| 覆面锁甲护鼻盔 | 2000 | 8.3 | 425 |
| 古代断剑 | 200 | 8.3 | 425 |
| 地精尖矛 | 300 | 8.3 | 425 |
| 伐木斧 | 400 | 8.3 | 425 |
| 晨星钉锤 | 600 | 8.3 | 425 |
| 斧锤 | 800 | 8.3 | 425 |
| 镰刃刀 | 245 | 8.2 | 417 |
| 强化荒野短弓 | 500 | 8.1 | 411 |
| 圆盘匕首 | 400 | 8 | 408 |
| 战叉 | 400 | 8 | 408 |
| 缺口短刃 | 350 | 8 | 406 |
| 朽坏重型大盔 | 2000 | 7.8 | 400 |
| 锁甲平顶盔 | 1800 | 7.8 | 399 |
| 轻鳞甲 | 1300 | 7.6 | 390 |
| 强化木连枷 | 300 | 7.5 | 383 |
| 轻弩 | 300 | 7.5 | 383 |
| 猎弓 | 600 | 7.5 | 383 |
| 短剑 | 350 | 7.3 | 372 |
| 锁甲铁笠盔 | 1500 | 7 | 356 |
| 厚衬封闭式平顶盔 | 1250 | 6.9 | 354 |
| 古代胸甲 | 900 | 6.7 | 340 |
| 长锁甲 | 1000 | 6.7 | 340 |
| 锁甲尖顶盔 | 1400 | 6.7 | 340 |
| 恐狼锁甲 | 900 | 6.4 | 328 |
| 锁甲护鼻盔 | 1250 | 6.3 | 319 |
| 锁甲草原盔 | 1250 | 6.3 | 319 |
| 朽坏全覆盔 | 1500 | 6.3 | 319 |
| 古代鳞甲 | 750 | 6 | 306 |
| 朽坏加固长身锁甲 | 1000 | 5.9 | 300 |
| 封闭式平顶盔 | 1000 | 5.9 | 300 |
| 皮鳞甲 | 800 | 5.7 | 291 |
| 古代荣誉卫士盔 | 1000 | 5.6 | 283 |
| 朽坏锁甲平顶盔 | 1250 | 5.4 | 277 |
| 厚衬平顶盔 | 800 | 5.3 | 272 |
| 双手剑士盔 | 850 | 5.3 | 271 |
| 蛮族厚板甲 | 1200 | 5.2 | 266 |
| 重型角饰板盔 | 1300 | 5.2 | 265 |
| 短棒 | 350 | 5.1 | 263 |
| 恐狼皮甲 | 500 | 5 | 255 |
| 锁甲衫 | 650 | 5 | 255 |
从数据可以看出,修理后出售最划算的是武器,其次是护甲,再其次是头盔。一把猎猪矛的修售收益,竟然与一顶全罩盔相同!
这张表说明,单看战利品价值,进攻兽人、士兵、佣兵,以及任何拥有高级装备的阵营,都很值得。野兽没有装备,只会留下可供出售或制作物品的战利材料。
完好的战利品无需修理,此时决定收益的唯一因素就是价值,这对护甲和头盔更有利。因此,成功缴获敌人的完好护甲收益很高。想同时保住身体护甲和头盔,可以使用匕首的破甲刺击,该技能完全无视护甲。若只想保住身体护甲,则可以用连枷的鞭打技能直接攻击头部。
掉落条件
被击杀敌人的物品不一定会成为战利品。物品掉落需要满足若干条件:
- 该物品允许被缴获
- 未放在背包中(适用于敌人的投掷武器)
- 原属玩家,或原属被玩家击杀的敌人,而非友军
- 剩余耐久足够
- 武器: > 11 (弹药 > 0 (投掷武器))
- 盾牌: > 5 且 >= 25%
- 护甲: > 30 且 >= 25%
- 头盔: > 30 且 >= 25%
- 通过随机掉落判定
- 武器: 90%
- 盾牌: 90%
- 头盔: 70%
北境劫掠者起源额外提供 15% 的物品缴获概率,即使部分条件不满足也可能掉落,具体因物品类型而异。如果物品原属玩家,耐久要求可能降低或取消,并且无需随机判定。红装与传奇装备必定掉落。有时某个错误会导致护甲(也可能包括其他物品)即使满足条件仍不掉落。如果缴获的物品无法在战斗中更换(如护甲),且剩余耐久超过上限的 66%,则有 50% 的概率将其耐久改为当前耐久与上限 35% 之间的一个值。
敌人的武器在开战时似乎可能已有不同程度的损坏,但战斗中不会继续损失耐久,也不会损毁。击杀持有者后,可以查看地上留下的物品,判断装备是否已毁。只要物品还在地上,获胜后就会出现在战利品中,除非它已被人从地上拾起。
劫掠
事件
事件也可能奖励战利品,例如:
开支
削减开支也是保持财务稳健的可靠办法,但有些开支很难压缩。主要开支分为两类:
- 采购
- 工资
采购
采购开支包括购买补给、武器、护甲等物品,以及招募新兵时支付的一次性费用,后者由其等级和装备决定。游戏前期,新成员需要装备,因此采购开支最高。这时适当投入,可以避免之后花费更多。
护甲是前期最难缴获的物品,因为低等级新兵承受不起用破甲刺击慢慢对付敌人的风险,很可能因此受伤甚至死亡。所以,用初始资金购买衬垫皮甲等性价比高的护甲是个稳妥选择。
游戏后期,可以招募流浪骑士等高级人物背景。他们大多自带高级护甲与武器;雇用他们,也相当于购买装备。
武器比护甲容易获得,因为攻击敌人不会损伤其武器。玩家 Gazomierz 对此有一条实用建议:
- 不买装备的另一个理由很简单:大部分都能缴获。光靠打掠夺者,就能让整个战团装备锁甲和 2 阶武器。这正是你该追求的目标。[2]
——玩家 Gazomierz
受损物品的价格更低,值得买吗?可以参考战利品章节中的表格。每点耐久对应的价值越高,就越值得考虑。
除装备外,采购开支还包括补给:
- 口粮
- 工具与修缮物资
- 弹药
- 医疗物资
口粮是唯一不可或缺的生存物资。这笔钱基本省不得,否则成员会愤怒并离开战团。要降低需求,只能解雇佣兵,或购买杂粮粉等更便宜的口粮。
如果队员经常被敌人命中,而玩家又不断修理受损装备,工具与修缮物资就可能成为一笔大开支。Gazomierz 对此也有一些看法:
- 大多数低级装备都不太值得修,因为替代品太容易找到了。先用一把武器,坏了就换下一把。[2]
——玩家 Gazomierz
等玩家熟练掌握用匕首的破甲刺击或连枷的鞭打,能稳定从敌人身上取得替换装备后,护甲也可以照此处理。
- 护甲稍微麻烦些,因为它的缴获量不如武器。不过,如果你备有几套低级护甲,也可以采用同样的办法:耐久低了就换。反正你的目标是穿上锁甲,在那之前,尽量少用工具就好。[2]
——玩家 Gazomierz
被命中不只会损坏装备;如果受到足够多的生命值伤害,还可能造成临时伤势。这些伤势只能依靠医疗物资治愈,治疗期间每天需要 1
。临时伤势可能使佣兵长时间无法有效作战,严重时,解雇他甚至可能是更稳妥的经济选择。
升级时提高生命值,或选择巨人体魄等特长,都能降低遭受临时伤势及其相关开支的风险。
如果多名新兵使用弓施展快速射击,弹药开支会迅速增加。建议前期以弩为主,再随战役推进逐渐调整。弩更容易命中,每次攻击也只消耗 1
。
最后,酒馆也会提供收费服务,但前期通常不值得花这个钱。请人喝酒能提高士气,不过效果短暂,很快就会恢复正常。
工资
如果不加控制,工资很快就会失控。战团人数、人物背景及等级、贪婪特性和相关事件,都会决定工资高低。
只有 12 名佣兵能参加战斗。因此,战役初期将人数维持在接近这一规模,能显著改善财务状况。不仅能省工资,也能减少口粮消耗,因为每名角色每天需要 2(?)
。
战团成员
如何招募佣兵?
有两种途径:
战团里应始终留出至少一个空位,以便接纳事件中加入的人,孤狼起源除外。即使没遇到事件,也可以不断招募新角色,替换队伍中较弱的成员。
应该招募哪些背景的人?
建议先查看人物背景页面,了解基础信息,以及这里未展开讨论的问题,例如:
- 每种背景能获得怎样的属性?它们各有什么优势,彼此如何比较?
- 在哪里能找到特定背景的人?
- 哪些事件与特定背景有关?
成本与实力
决定是否雇用一个角色时,主要需要考虑两个因素:
- 成本
- 招募费用
- 日薪
- 实力
- 属性数值
- 可能出现的特性
- 可能出现的天赋
其他次要因素也会影响成本与实力。例如,新兵自带的装备如果派不上用场,只能转手卖掉,实际招募成本就更高;如果本来就打算买这些装备,招募费用便可视为部分抵消了装备开支。同样,实力也取决于升级时的属性随机值和天赋,但这些是随机的,无法在招募前据此作决定。
不过,有些背景不会出现特定的特性或天赋。这里不逐一列出这些限制;通常,特性质量与价格有关。有时可以通过称号推测某项特性,但具有相关特性不一定就会获得称号。付费试用可以揭示新兵的全部特性,详见应该先试用新兵吗?。
游戏阶段、设置和玩法不同,对这些数值与比例的需求也会变化。但一般而言,同样的成本当然应尽量换来更强的实力。最强的背景通常性价比较低;有些不错的背景性价比很高,而不少中等或较弱背景的性价比反而不佳。因此,弄清每种背景的价格能换来什么,能显著改善招募效果。
招募费用如何计算?
招募费用由以下因素决定:
- 出身
- 装备
- 等级
背景决定基础招募费用:最差的背景为 30,最好的背景约为 150。剑术大师是个例外,基础费用高达 400!
装备费用按基础价值的 1.25 倍计算,与定居点售价相比偏高。等级费用按以下公式计算:500 x(等级 – 1)^ 1.5。由于可招募者等级介于 1 至 5 之间,额外费用范围为 0 至 3,000。
新兵日薪如何计算?
日薪由以下因素决定:
- 出身
- 随机倍率
- 等级
- 其他因素(特性、事件)
计算等级因素时,需要区分:
- 前 11 级
- 老兵等级
每种背景都有基础日薪,范围为 3 至 35。
基础值先乘以一个介于 90% 和 110% 之间的随机倍率。
前 11 级再乘以 1.1 ^(等级 – 1),对应倍率从 1 到 2.6。之后的等级采用另一套增长较慢的公式:以 11 级时的工资为基础,再乘以 1.03 ^(等级 – 11)。例如,不计其他修正,一名 11 级流浪骑士的日薪为 91;到 21 级时,日薪为 122。
孤狼起源的玩家角色不需要工资。
应该按定位招人,还是因材施教?
这个问题概括了两种招募思路。每种背景都有长处和短板。例如,逃兵不可能拥有出色的意志,因此减少他承受的不利意志检定,尤其是避免被包围,并把他放在后排,可能是不错的办法。但如果队伍已经缺乏能顶住前排的人,招募低意志背景就未必合适。反过来说,若新兵价格优惠,为何不顺势调整队伍来适应他?尤其当他确实是个好苗子时。
两种思路可以结合,有时它们本来就会自然重合。例如,盗贼的基础先攻和防御较高,很适合选择闪避特长,通常也适合快速、灵巧的前排培养方案。同时,他们的实力与成本之比非常出色,因此几乎总值得招募。
培养方案章节会更详细地讨论这些问题。以下内容则侧重于频繁招募、淘汰不合适人选的玩法。
哪些可招募背景性价比最高?
以下背景能用较少的钱,换来较高的属性和潜力:
- 可拥有最高的基础疲劳上限,基础生命值也极高,类似农场帮工,但意志好得多
- 防御属性属于最差的一档
- 不一定便宜
- 升级较慢(速度为 85%)
以下几种背景的性价比稍低一些,但也值得列入考虑:
最后这些背景的潜力较低,但仍可能很便宜:
哪些可招募背景实力最强?
不考虑价格时,以下背景实力最强,而且基本不会出现负面特性。
还有一个值得考虑的背景是剑术大师。剑术大师最终会获得年迈特性,损失一些核心属性,但“北境勇士”DLC 加入了一件能移除该特性的传奇物品。因此,建议招募一人,尽管要找到便宜的剑术大师并不容易。剑术大师在所有背景中拥有最高的初始近战命中和近战防御,战斗表现因此有保障。他们不会获得远程命中天赋。
应该先试用新兵吗?
试用可以揭示新兵的特性,费用取以下两项中较低的一项:
- 招募费用 − 25
- 25 + 招募费用 × 0.1
简单来说,对大多数新兵(招募费用 > 55),试用费约为招募费用的 10%。关于招募费用包含哪些项目,参见成本与实力。
试用只揭示新兵实力的一部分,是否有价值取决于他拥有怎样的特性,数量可能为 0 至 2 项。由于属性随机值和天赋也占很大比重,试用的价值至少值得商榷。它更适合在已有强大战团后,用于筛选中等或廉价背景,寻找优秀特性并避开负面特性。这是因为,较弱背景的新兵若想替换老兵,特性、属性和天赋都得足够好。高级背景通常不会出现负面特性,因此试用他们的意义更小。
如果资金不足以雇下所有想要的人选,也可以先使用试用。
升级
特长
培养方案
装备
如何获得红装?
红装是最好的普通武器、护甲和盾牌的强化版本。除视野与射程外,各项参数都可能提高,也可能增加新的参数;究竟强化了哪些属性、强化到什么程度,决定了这件红装的价值与作用。
目前主要有四种获取来源:
敌方据点(藏身处)

一个藏有两件红装的据点
同一个据点最多可藏有两件红装,摧毁据点后即可获得。据点拥有红装的概率会随以下因素提高:
- 规模(资源)
- 与最近定居点的距离
远离文明、规模庞大的营地最可能藏有红装。概率可以从 0%(甚至负数!)到 60% 或更高。据点在地图上生成时,具体数值会记录在日志中,位置为 ...\Documents\Battle Brothers。
难度评级为
和
的摧毁据点委托,会移除据点中原有的红装。虽然有少数例外,但如果目标据点很可能藏有红装,通常最好避免接取难度低于
的委托。
酒馆传闻可能指向藏有红装的据点。传闻会提示物品种类、占据据点的敌人类型,以及寻找该据点的大致方向。传闻不会凭空添加一件红装,只会揭示本就存在的物品。
阵营专属红装只能在该阵营的据点或冠军敌人身上找到。
生成的地图布局保存在地图种子中。使用同一个地图种子开始新战役,会生成相同的地图,包括据点及其中的红装,除非 MOD 改变了存档结构。
冠军敌人(北境勇士)

一名冠军级地精伏击手
冠军敌人与普通敌人的关系,就像红装与普通物品的关系。冠军总会携带一件红装,从符合其阵营或偏好的专属列表中随机选择。
除地精外,只有最高阶敌人能成为冠军,各类敌人都有固定的基础出现概率。不过,以下因素可以改变概率:
- 委托难度
- 天数 < 101: −1% 概率
大多数敌人成为冠军的基础概率只有 1%,因此在第 101 天之前,冠军不仅少见,有时甚至根本不会出现。针对地精、难度为
的委托最可能生成至少一名冠军;考虑到地精游击兵和地精伏击手很常见,也可能出现更多。
专门商店

一家出售五件红装的商店
除市场外,所有商店都有小概率在有限时间内出售一些红装。这些商品最多保留 3 天,直到商店补货,或被某种当地状况强制刷新库存。
以下商店会出售不受阵营限制的红装:
因此,不同商店可提供的红装种类数量不同。每一种类先进行筛选判定,被选中后再作一次判定,决定是否上架。各商店的种类筛选概率如下:
- 武器匠: 30%
- 弓弩匠: 50%
- 制甲师: 33%
这使不同物品类别的供应保持一定平衡。
接着,每件被选中的物品都会进行上架判定。每类红装的基础稀有度为 1%。系统会进行三次 0-100 范围内的随机判定,并与稀有度比较。当地状况会调整随机数范围。正面状况可以扩大范围,提高商店出售更多物品,包括红装的可能性。这些状况包括:
相反,多种负面状况会缩小范围,几乎让商店完全无法出现红装。
事件
需要一名历史学者,奖励才会变成红装,即一面红装盾牌。除兽人和亡灵款式外,其他种类都可能获得。
- 可疑人物兜售地图(揭示一个藏有红装的据点)
没有历史学者时,不一定能看懂地图。
根据对话选择,会奖励红装斧、红装长矛、狼盔或硬皮甲中的一种。
根据对话选择,有 1/6 的概率获得一把红装匕首。
要获得红装卡塔尔匕首,需要一名肚皮舞者。
要获得红装弩,需要一名猎巫人。
- 倒戈(从限定列表中随机获得一件红装)
- 神谕(红装匕首)
- 林中人(红装匕首)
- 遇险商人(可能揭示一个藏有红装的亡灵据点)
- 斯巴达克斯(可能揭示一个藏有红装的亡灵据点)
战斗
世界地图
《战场兄弟》既重视战斗战术,也重视战团管理。在世界地图上旅行时,你需要作出战略决策;这些决策会影响队伍成长,以及接下来遭遇的类型与难度。
战团抱负
战团抱负是前期提高声望最有效的途径。委托报酬会随声望增加,详见委托报酬有多少?,因此应优先选择并完成战团抱负。通常,每项战团抱负只能完成一次。
前期应该选择什么战团抱负?
仔细安排战团抱负,可以接连完成它们,积累大量声望。有些战团抱负随时都能完成;另一些如果在出现并被选中之前,条件就已达成,之后便不会再出现。因此,选择哪项战团抱负取决于多种因素,判断接下来可能发生什么、何时发生,是作出正确选择的关键。
前期完成战团抱负,不只是为了提高声望,也是为了通过“达到专业声望”这一战团抱负解锁贵族委托。以下是一套建议顺序,帮助你尽快达到这个目标。
- 与一个平民阵营达到“友好”关系
- 战团至少拥有 12 人
- 拥有至少 2,000 克朗(战旗)
- 发现一处遗迹或敌对营地,并将其摧毁
- 让一名成员拥有“重振士气”特长
- 赢得一场对抗至少 12 名敌人的战斗
- 声望达到“专业”(1,050)
这里有意略去了“拜访所有定居点”战团抱负,因为地图上几乎总有至少一个定居点非常难抵达,前往那里会浪费宝贵的时间与资源。如果你的地图没有这种情况,则可以在任意阶段选择该战团抱负。
| 战团抱负 | 无法选择的条件 |
|---|---|
| 1° 与一个平民阵营达到“友好”关系 | |
| 这可能是最容易完成的战团抱负,而且存在无法再选择它的条件,因此应优先接取。农民民兵起源开局就与一座城镇友好,所以无法选择此战团抱负。“友好”要求关系值 ≥ 70。每次成功完成委托,与当地定居点的关系都会 +10,基础关系为 50。注意,委托谈判可能降低关系,详见该不该谈判争取更高报酬?。 | 已与一座定居点达到友好关系 |
| 2° 战团至少拥有 12 人 | |
| 将其排在第二位有争议,因为有些玩家会刻意维持小队规模,以降低委托难度,详见哪些因素影响委托难度?。不过,尽快扩充到 12 人会加快经验、装备与资金的积累。战团已有 12 人时,这项战团抱负就不会出现,所以想接到它,必须暂时保持低于这个人数。农民民兵起源不会获得此战团抱负,而是获得另一项要求 16 人的战团抱负。 | 战团已有 12 人 农民民兵起源 |
| 3° 拥有至少 2,000 克朗(战旗) | |
| 这项战团抱负不但容易完成,前期也很实用,因为它会奖励战旗:一种略弱于长枪、但带有意志光环的武器。注意,由于战团抱负的处理方式,达成条件与实际完成之间可能存在延迟。工资支出可能让资金重新不足,关系每日衰减也可能让关系条件重新不满足。有时扎营可以缩短延迟,也可以下载一个修复补丁[3]。战旗实际花费为 1,000 克朗。务必留出一个空物品栏位,否则战团抱负无法完成!看起来,如果战旗丢失,这项战团抱负还能再次接取。 | |
| 4° 发现一处遗迹或敌对营地,并将其摧毁 | |
| 这项战团抱负较难,因为前期不好找到有把握攻下的营地。但它同样存在错过条件,因此仍应较早选择。强盗与亡灵营地可能是合适目标,不过,如果与超过 12 名敌人作战,就会使相应的战斗战团抱负无法再选择。受委托摧毁的据点不计入此战团抱负,但可以与“发现地点”委托一起完成。 | 已摧毁过营地,且并非受委托所为 |
| 5° 让一名成员拥有“重振士气”特长 | |
| 到这时,一些佣兵应该已达到 4 级,可以选择重振士气。学会它的甚至不必是旗手或军士,任意一名新兵都行。这项战团抱负在 16 天之后才会出现,但可以事先选好特长。它的限制条件更接近解锁条件,因此若无法立刻完成,又担心错过其他限制更严的战团抱负,可以稍后再选。 | 尚未经过 16 天 尚未完成战旗战团抱负 |
| 6° 赢得一场对抗至少 12 名敌人的战斗 | |
| 前期很难在营地外找到至少 12 人的敌方队伍。最有可能的目标,是聚集了许多行尸的亡灵营地。高难度的守卫定居点委托也可能生成大批敌人。依靠数量作战的野兽群,例如巨蛛和食尸鬼,也有助于完成此战团抱负。若已击败过至少 12 名敌人,这项战团抱负就不会再出现,因此预料到大规模战斗时,可以提前选择。 | 已击败过至少 12 名敌人 尚未完成战旗战团抱负 |
| 7° 声望达到“专业”(1,050) | |
| 这是前期战团抱负的最终目标,完成后会解锁许多后续战团抱负。距离专业声望还有多远,取决于你的起源,以及已完成的委托与战斗数量。不同起源的初始声望可能低至 −100,也可能高达正值 200。贸易商队获得的声望只有一半。完成六项战团抱负可获得 600 声望。委托或战团抱负失败、取消委托或战团抱负、战败和撤退,都会降低声望。 | 完成的战团抱负少于 3 项 尚未完成战旗战团抱负 |












